Контрольная работа включает одно задание в процессе выполнения которого студенты знакомятся с основными инструментами программы Blender.
Задание. Выполнить модель по методическим указаниям. Сделать скрин с экрана выполненного задания. Добавить 5 скринов разных локаций движений модели из анимации. Загрузить в систему ДОТ в раздел Контрольная работа.
или напишите нам прямо сейчас:
⚠️ Пожалуйста, пишите в MAX или заполните форму выше.
В России Telegram и WhatsApp блокируют - сообщения могут не дойти.
1 Первичные настройки Откройте настройки (Edit → Preference) (рис. 1). Проверьте и установите галочки согласно рис. 2.
Рис. 1 Рис. 2 Во вкладке Interface измените язык на русский, но уберите галочки в поле interfase, чтобы программа переводила значение инструментов при наведении на иконки или кнопки.
Далее перейдя во вкладку Input, поставьте галочки как на рис. 3.
Рис. 3 Так будет возможность пользоваться горячими клавишами, а не только колесом мыши и кнопкой на экране.
2 Основные Команды и «Горячие клавиши» Viewport Edit Mode Перемещение камеры
Alt+лкм/колесо Extrude/Выдавить Е Вращение камеры Shift+Alt+ЛКМ
Inset Faces I Вызов меню ПКМ Выделить петлю Двойной ЛКМ Переключение в Edit Mode
Tab Loop Cut/Петля Ctrl+R Выделение объекта ЛКМ Knife/Ножницы
K Приблизить/Отдалить Колесо Разделить объект P (Selection) Добавить объект
Shift+A Объединить в один объект Ctrl+J Перемещение объекта G
Bevel Ctrl+B Вращение объекта R Растяжение объекта S Курсор в центр
Shift+C Копировать объект Ctrl+C Вставить объект Ctrl+V Копировать и добавить объект
Shift+D Удалить объект X Переключение между выделениями W 3 Описание выполнения работы
Создайте новый файл.
Удалите все объекты: куб, камеру и лампочку при помощи кнопки Х (Delete).
Этап 1: Создание ноги
1. Создаем плоскость при помощи клавиш Shift + A, затем переходим во вкладку Mesh → Plane.
2. Объединим вершины плоскости в центре, для этого переходим в режим редактирования Tab, затем кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Merge Vertices → At Center.
3. Выдавливаем объединенные вершины по оси Z. Нажимаем E (Extrude), затем Z (для перемещения по оси Z). Делаем эту линию высотой 4 м (высоту можно посмотреть в левом верхнем углу).
4. Увеличим толщину ноги при помощи модификатора Skin. Заходим в Modifier Properties → Add Modifier → Skin
5. Выделяем верхнюю вершину и нажимаем Ctrl + A, чтобы отрегулировать радиус вершины, нам нужно сделать его заостренным. То же самое проделываем для нижней вершины только делаем ее немного шире.
6. Переходим в режим рентгеновского снимка
7. Выбираем обе вершины, затем кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Subdivide, открываем окно редактирования в левом нижнем углу и увеличиваем число разрезов (Number of Cuts) до 2. Теперь мы можем перемещать части ноги по отдельности.
8. Создаем арматуру: вернемся обратно в режим объекта при помощи Tab и в окне модификатора Skin выбираем Create Armature.
9. Теперь у нас есть доступ к Pose Mode , выбираем его. Затем открываем окно Pose → Inverse Kinematics → Add IK to Bone → To New Empty Object (перед этим нужно выбрать верхнюю кость). Возвращаемся обратно к режиму объекта (Object Mode)
10. Теперь переместим ногу в то положение, в котором она будет подсоединяться к телу.
Выбираем ось Y, чтобы видеть ногу как бы сбоку, выделяем получившиеся на вершине ноги оси, и при помощи кнопки G перемещаем объект в сторону как показано на картинке.
11. Затем выделяем основание и при помощи клавиши R поворачиваем основание примерно на 45 градусов (см. картинку).
12. Теперь ничего не помешает поставить ногу в нужное положение, используя клавишу G.
Этап 2: Создание тела
1. Создаем куб Shift + A → Mesh → Cube. Переместим его по оси Z (нажимаем клавишу G и затем Z).
2. Теперь можно подредактировать положение ноги в пространстве при помощи G.
3. Соединим ногу с телом, для этого удерживая Shift выделяем ногу и куб переходим в Object → Parent → Object.
4. Добавим ноге «сустав» к тому месту, где она соединяется с телом. Создадим сферу Shift + A → Mesh → Ico Sphere.
5. В меню редактирования установим параметр Subdivisions на 4.
6. Затем кликнем правой кнопки мыши по сфере и выберем Shade Smooth.
7. Переместим сферу по оси Z верх и по оси Х влево. С помощью горячей клавиши S можем изменить размер нашей сферы.
8. Объединим сферу с телом, удерживая Shift выбираем сферу и тело, затем нажимаем Ctrl + P → Object.
Этап 3: Создание траектории движения ноги
1. Переключимся на ось Y и создадим круг (Shift + A → Curve → Circle).
2. Перейдем в режим редактирования (Tab) и повернем его на 90 градусов по оси Х, для этого нужного нажать кнопку R, а затем поочередно 9, 0, X. Вернемся в режим объекта (Tab) и переместим наш круг к ноге (G по оси Х).
3. Выделим оси у ноги и перейдем в Object Constraint Properties → Add Object Constraint → Follow Path.
4. В окне Target с помощью пипетки устанавливаем цель – круг.
5. Координаты ноги немного съехали, чтобы это исправить переходим в меню Object → Clear → Location (или просто нажимаем Alt + G).
6. Если изменить значение в строке , можно увидеть, как нога движется по кругу. Можно немного уменьшить размеры круга и пододвинуть его поближе к телу.
Этап 4: Создание анимации ноги
1. Перейдем к 10 кадру , затем ставим ключ на значение
Offset 0.
2. Перемещаем курсор на 30 кадр, вводим значение Offset 100 и ставим ключ.
3. Нога теперь может двигаться сама, но только на этом промежутке времени. Сделаем его движение бесконечным, для этого наводим курсор на временную шкалу и нажимаем Shift + E → Linear Extrapolation.
4. Теперь нужно сделать так, чтобы нога касалась пола, для этого из круга нужно сделать полукруг. Выделяем круг и переходим в режим редактирования (Tab), выделяем две боковые грани.
5. Переходим в Control Point → Set Hundle Type → Vector.
6. Затем выделяем верхние точки у боковых граней и с помощью S делаем плавный переход.
7. Осталось только выделить нижние векторы и переместить их по оси Z так, чтобы линия сливалась с осью Х.
Этап 5: Создание остальных ног Выделяем все, кроме куба.
Переходим в ось Z, чтобы видеть все сверху и дублируем ногу Object → Duplicate Objects (или сочетание клавиш Shift + D).
3. И сразу поворачиваем (R) на 90 градусов, для этого можно удерживать Ctrl при повороте.
4. Повторим это действие, нажимаем Shift + R два раза, чтобы получились оставшиеся две ноги.
5. Все выглядит очень беспорядочно, поэтому выделяем все 4 оси у ног и очищаем локацию (Alt + G).
6. Также можно сбросить вращение у боковых ног, чтобы они двигались вперед, выделяем все траектории и нажимаем Alt + R. Теперь ноги движутся в одном направлении.
Этап 6: Дорабатываем физику ног
1. Выделяем оси у передней и задней ноги, выделяем два ключа на временном отрезке и переносим их на 10 кадров, чтобы первый ключ стоял на 20, а второй на 40.
2. Сделаем движение объекта более интересными. Нажимаем правой кнопкой мыши по контуру окна и выбираем Vertical Split.
3. Выбираем тип редактора Graph Editor. Затем выделяем куб, нажимаем I → Location & Rotation.
4. Выбираем пункт X Location и если не открыто меню с параметрами нажимаем N. Переходим во вкладку Modifiers и добавляем модификатор Noise.
5. Устанавливаем следующие значения для X Location: Scale: 15
Strenght: 1 Offset: 0 Phase: 30 Копируем модификатор.
6. Переходим в Y Location, вставляем модификатор и немного изменяем значения:
Scale: 15 Strenght: 1 Offset: 0 Phase: 150
7. Делаем тоже самое для Z Location: Scale: 15
Strenght: 0,5 Offset: 0 Phase: 430
8. Теперь настроим вращение объекта. Переходим во вкладку X Euler Rotation и снова вставляем модификатор:
Scale: 15 Strenght: 0,4 Offset: 0 Phase: 1200 Копируем модификатор.
9. Вставляем модификатор в Y Euler Rotation: Scale: 15
Strenght: 1 Offset: 0 Phase: 25100
10. И последний Z Euler Rotation: Scale: 15
Strenght: 1 Offset: 0 Phase: 610500 Этап 7: Задание перемещения объекта в пространстве
1. Создадим пустой куб Shift + A → Empty → Cube. Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Adjust Empty Display Size и увеличиваем куб.
Выделяем 4 полукруга, тело, куб и объединяем их Ctrl P → Object.
Перемещаем персонажа по оси Х немного назад и нажимаем I → Location. Теперь перемещаем тело по оси Х вперед и снова нажимаем I → Location. Чтобы персонаж двигался бесконечно делаем то же, что делали с анимацией ноги (Linear Extrapolation). Если персонаж двигается слишком быстро, просто выделите последний ключ и переносите его по временной шкале с помощью G.
Этап 8: Добавим прыгучесть персонажу
1. Снова разделяем экран, выбираем Z Location и создаем модификатор Built in Function.
2. Ставим галочку напротив Additive и выставляем следующие значения:
Amplitude: 0,4 Phase Multiple: 0,6
или напишите нам прямо сейчас:
⚠️ Пожалуйста, пишите в MAX или заполните форму выше.
В России Telegram и WhatsApp блокируют - сообщения могут не дойти.
Прикрепленные файлы: |
|
|---|---|
|
Администрация сайта не рекомендует использовать бесплатные работы для сдачи преподавателю. Эти работы могут не пройти проверку на уникальность. Узнайте стоимость уникальной работы, заполните форму ниже: Узнать стоимость |
|
Скачать файлы: |
|
|
|
