Задание. Выполнить модель по методическим указаниям. Скрин с экрана выполненного задания загрузить в систему ДОТ в раздел Практическое задание.
1 Первичные настройки Откройте настройки (Edit → Preference) (рис. 1). Проверьте и установите галочки согласно рис. 2.
или напишите нам прямо сейчас:
⚠️ Пожалуйста, пишите в MAX или заполните форму выше.
В России Telegram и WhatsApp блокируют - сообщения могут не дойти.
Рис. 1 Рис. 2 Во вкладке Interface измените язык на русский, но уберите галочки в поле interfase, чтобы программа переводила значение инструментов при наведении на иконки или кнопки.
Далее перейдя во вкладку Input, поставьте галочки как на рис. 3.
Рис. 3 Так будет возможность пользоваться горячими клавишами, а не только колесом мыши и кнопкой на экране.
2 Основные Команды и «Горячие клавиши» Viewport Edit Mode Перемещение камеры
Alt+лкм/колесо Extrude/Выдавить Е Вращение камеры Shift+Alt+ЛКМ
Inset Faces I Вызов меню ПКМ Выделить петлю Двойной ЛКМ Переключение в Edit Mode
Tab Loop Cut/Петля Ctrl+R Выделение объекта ЛКМ Knife/Ножницы
K Приблизить/Отдалить Колесо Разделить объект P (Selection) Добавить объект
Shift+A Объединить в один объект Ctrl+J Перемещение объекта G
Bevel Ctrl+B Вращение объекта R Растяжение объекта S Курсор в центр
Shift+C Копировать объект Ctrl+C Вставить объект Ctrl+V Копировать и добавить объект
Shift+D Удалить объект X Переключение между выделениями W 3 Описание выполнения работы
Начало работы Создайте новый файл.
Перейдите в окно Modeling (нажмите на одноименную вкладку в главном меню), таким образом откроются необходимые для работы окна и инструменты.
Удалите объекты со сцены: камеру, освещение и куб – стандартный меш. Для этого проверьте, чтобы был включен режим Object Mode. Далее поочередно выделяем левой клавишей мыши объект, нажимаем X и выбираем в появившемся окне Delete.
Добавление объектов в сцену Добавьте объект – цилиндр. Для этого нажмите сочетание клавиш Sift+A и во вкладке Mesh выберите Cylinder (цилиндр). В Панели настроек (Add Cylinder), которое находится в левом нижнем углу Viewport (щелкните левой клавишей мыши по кнопке чтобы раскрыть панель) задайте параметр Vertices – 32 в (32 грани в объекте). Обычно такие настройки стоят по умолчанию.
Рис. 4 Далее таким же образом добавляем круг, задаем параметр – 20 вершин.
Сейчас окружность разместилась внутри цилиндра, чтобы увидеть ее, необходимо переключиться в каркасный режим (в верхней правой части Viewport).
Работа с окружностью Поверните окружность на 900 (R+Y и в параметрах настройки, задайте значение – 90).
Переместите окружность из внутренней части цилиндра на 1,05 м по оси X (G+X).
Уменьшите окружность (S) так что бы его границы касались ребер цилиндра (на рис. 5 параметра уменьшения – 0,55).
Рис. 5 Заполните пустоту в окружности: прежде перейдите опять режим сплошного затенения , далее перейдите в режим редактирования (Edit
Mode), нажав на Tab и выбрав все точки на объекте (обведите, зажав левую клавишу мыши) нажмите F.
Оставаясь в том же режиме и снова выбрав все точки нажмите E+S или I. Таким образом выдавливаем новую грань внутрь (рис. 6).
Рис. 6 Выделите внутреннее кольцо, либо сразу после создания новой грани нажмите X → Faces, либо выделите все точки заново, так как это нельзя сделать за 1 раз (для выделения нескольких объектов используйте Shift).
Переместите окружность к боковой стороне цилиндра: G+X и подключите магнитик (в верхней центральной части окна и в его настройках выбрав грани).
Нажмите Ctrl+A, выберите Rotation, поставьте галочки во 2 и 4 пунктах. Еще раз нажмите Ctrl+A, выберите Scale, поставьте галочки в 3 и 4 пунктах.
Примените к окружности модификатор: Shrinkwrap (обтягивание) и пипеткой указываем на цилиндр (рис. 7).
Рис. 7 В настройках модификатора в поле Wrap Method выберите Project и поставьте галочку в Negative, уберите из Positive. Примените модификатор, для этого рядом с названием модификатора раскройте панель, нажав на галочку, выберите Apply (рис. 8).
Рис. 8 Редактирование сетки цилиндра Выберете цилиндр в качестве активного объекта.
Перейдите в Edit Mode, выберите инструмент Loop Cut , поставьте петлю в центре цилиндра (не забывайте отключить магнит иначе образуется много ненужных граней). После образования новой петли зажмите Ctrl+B. Грань раздваивается, разведите грани так, чтобы они были немного выше верхних границ окружности (рис. 9).
Рис. 9 Выделите части объекта. Для этого выберите инструмент выделения , далее способ выделения – полигоны (рядом с Edit Mode). Выделите все полигоны внутри которых находится окружность, удалите их, нажав на X → Faces (рис. 10).
Сшивание объектов Рис. 10 Теперь нужно объединить объекты.
Вернитесь в режим Object Mode, нажав на Tab.
Выбрав оба объекта, нажмите Ctrl+J – теперь это одна модель. Заполните пустоту в объекте. Необходимо учесть, что количество граней окружности отличается от количества граней в цилиндре. Нужно добавить грани в цилиндр. Выберите его в качестве активного объекта и переключитесь в режим Edit Mode через Tab.
Включите магнит и выберите в его параметрах точки. Выберите инструмент Loop Cut и с помощью Ctrl+R меняя положение петли поставьте дополнительные грани, наводя при этом на точки окружности что бы ставить ребра прямо над вершинами, с которыми их далее нужно соединить.
Для трех крайних граней нужно поставить горизонтальные петли. Создайте новые плоскости.
Для этого выделите четыре точки, нажмите F и аналогично пройдитесь по всей фигуре (рис. 11).
Рис. 11 Для подготовки к сглаживанию объекта нужно его подготовить, а именно добавить новые грани, которые будут выступать в качестве поддержки.
Продолжая работать с цилиндром выберите его верхнюю и нижнюю грани, нажмите Ctrl+B, сделайте сглаживание кромок цилиндра – фаску. Фаску делайте минимального размера – в панели настроек (левый нижний угол) в сегментах поставьте 2. Таким образом просто добавили сверху и снизу грани.
Выберите модификатор Subdivision Surfaсe в Level Viewport укажите 2 и в верхней вкладке (рядом с названием модификатора) отключим монитор , таким образом модификатор не нагружает сетку.
Далее выберите центральную окружность, примените E и вытяните ее (рис. 12).
Заполните ее через F.
Рис. 12 Теперь видим две спаянные детали, но контур у горизонтального цилиндра получился крайне кривым.
Чтобы исправить контур горизонтального цилиндра, включите магнит и в его показателях выберите точки. Работая в режиме Edit Mode будем работать с вершинами.
Переключитесь на вид сбоку (1, 3), выровняйте все точки по центральной, используя G+X (перемещение по оси Х) (рис. 13).
Рис. 13 Добавление ребер жесткости и модификатора Для более гладкого перехода между поверхностями необходимо поработать с местом основного шва и с боковой частью малого цилиндра.
Выбрав ость, зажмите Ctrl+B и немного растяните. Если получилось не три, а две грани – измените параметр в панели настроек (рис. 14, 15).
Рис. 14 Рис. 15 Примените модификатор Bevel (Фаска) для острой кромки горизонтального цилиндра (рис. 16).
Рис. 16 В режиме модификатора включите кнопку отображения модификатора во вьюпорте (Монитор ). Модель будет выглядеть как на рис. 17.
Рис. 17 Сделайте скрин с экрана выполненной работы и загрузите в систему. Размер скрина должен быть крупным.
или напишите нам прямо сейчас:
⚠️ Пожалуйста, пишите в MAX или заполните форму выше.
В России Telegram и WhatsApp блокируют - сообщения могут не дойти.
Прикрепленные файлы: |
|
|---|---|
|
Администрация сайта не рекомендует использовать бесплатные работы для сдачи преподавателю. Эти работы могут не пройти проверку на уникальность. Узнайте стоимость уникальной работы, заполните форму ниже: Узнать стоимость |
|
Скачать файлы: |
|
|
|
