Меню Услуги

Личностные особенности подростков играющих в компьютерные игры. Часть 2.

Страницы:   1   2   3

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут! Без посредников!

1.3 Основные направления исследований индивидуально- психологических особенностей играющих в компьютерные игры

 

Как отмечают исследователи данной проблемы (Гриффите [156], С.К. Рыженко [94], М. Ю.В. Фомичевой [115], Ю.М. Евстигнеевой [27], Л.И. Шакировой [127]), существует некоторая личностная предрасположенность к увлечению компьютерными играми, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

В исследовании Ю.В.Фомичевой [115] личностными качествами в большей степени присущие опытным игрокам, названы: сообразительность, развитое логическое мышление, эмоциональная устойчивость, зрелость, доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству, смелость, дерзость, реалистичность, развитое воображение, мечтательность, прямолинейность, откровенность, рациональность, жесткость, некоторая затруднённость в общении, расслабленность, невозмутимость, эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность.

Психологические исследования индивидуально-психологических особенностей играющих в компьютерные игры достаточно разнообразны, в основном они отражают положительную либо отрицательную оценку влияния компьютерных игр на личность играющего.

В исследованиях, посвященных негативному влиянию компьютерных можно отнести такие направления как проблемы компьютерной зависимости (М. Гриффите [15], К. Янг, Р. Вуд [170, 171], Ю.Д. Бабаева [9], A.B. Войскунский [16, 17], Ю.М. Евстигнеева [27], Е.О. Смирнова [102],

  1. Собкин [103], Л.И. Шакирова [127], А.Г. Шмелев [132],
  2. К. Рыженко [94] и др.). Считается, что зависимость от компьютерных игр — полноценная болезнь, такая как наркомания или алкоголизм. Г.О’Лири принадлежит фраза о том, что компьютерная игра — это электронное ЛСД.

Известны случаи, когда в сознании игроков стиралась грань между реальным и виртуальным мирами. Теряя контроль и «погружаясь» в виртуальность играющие проводили за игрой более тридцати часов без перерывов на сон и еду.

В некоторых работах (Егоров А. Ю. [28], Иванов М.С. [31, 34], Репринцева Е.А. [90] и др.) описываются симптомы игровой зависимости: ежедневная длительная игра на компьютере, неспособность человека переключатся на другой вид деятельности, чувство оторванности от реальности потеря чувства времени, мнимого превосходства над другими и пр. Игровая компьютерная зависимость, как и любая форма поведенческой аддикции, имеет разрушительные последствия для личности игрока. Чрезмерное увлечение компьютерными играми проявляется в ряде негативных изменениях: поведения, мотивации, эмоционально-аффективной сферы игрока, в снижении интеллектуальных способностей, ухудшении физического самочувствия. Могут возникать проблемы в межличностном общении с окружающими людьми, прежде всего с членами семьи [31].

Особое внимание уделяется поиску причин компьютерной игровой зависимости. Исследуется вероятность перерастания увлечения компьютерными играми в зависимость или аддикцию. Игровая компьютерная аддикция является особой формой аддикции, при которой объектом зависимости является игра в компьютерные игры.

Например, М.С. Иванов рассматривал игровую компьютерную зависимость как зависимость от «нахождения» в виртуальной реальности. Основным предметом изучения он считает виртуальную реальность, это — нереальная среда, которую способны моделировать игровые компьютерные программы [31, 34]. В своём исследовании, направленном на изучение личностных предпосылок формирования игровой компьютерной аддикции, он пришел к выводам, что игровая компьютерная аддикция, как и любая аддикция, не возникнет из простой увлеченности, если на то нет причин в самой личности человека. К числу вероятных личностных предпосылок формирования игровой компьютерной аддикции автор отнёс акцентуацию характера, преимущественно по шизоидному типу, и сопровождающие ее нарушения адаптации [34].

Согласно Рыженко С.М., развитие игровой компьютерной зависимости младших подростков детерминировано рядом факторов социально- психологической дезадаптации, в том числе: дезадаптивными характерологическими чертами, слабой социализированностью, отсутствием выработанных конструктивных копинг-стратегий поведения, атарактически- гедонистической направленностью потребностно-мотивационной сферы, стремлением к уходу от реальности на фоне неудовлетворенности младшего подростка отношениями с родителями и сверстниками [94].

В литературе описываются психологические особенности игроков- фанатов (особенности эмоционально-волевой сферы, мотивационной сферы, смысловых образований, социальное окружение, возраст, пол и пр.), делаются попытки определить способы избавления, «излечения» от компьютерной зависимости (Ю.Д. Бабаева [9], С.К. Рыженко [94], A.B. Войскунский [13, 14], Ю.М. Евстигнеева [27], Е.А. Репринцева [90], Е.О. Смирнова [102], B.C. Собкин [103], Л.И. Шакирова [127], А.Г. Шмелев [132] и др.).

В нашей работе мы не рассматриваем собственно проблему игровой зависимости от компьютерных игр. Предмет нашего научного изучения лежит в области увлеченности компьютерными играми и её личностных предпосылок, которые, однако, могут выступать и в качестве факторов зависимости, но при сопутствующем воздействии других явлений (например, трудных жизненных ситуаций, состояние стресса, фрустрации или конфликта).

Многими исследователями поднимается проблематика игр агрессивного характера, и их влияния на психическое состояние играющего (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Ю.Д. Бабаева [9], A.B. Войскунский [14, 16], Graybill D. [155], Cooper J. [152], Chumbley J. [149] Colwen J. [150], Scott D. [165]). В одних исследованиях выявлена положительная корреляция между увлеченностью играми агрессивного содержания и агрессивностью подростка, как личностной чертой (Anderson С. А. [141], Ballard M. [143], Brian D.N. [145], Bartholow В. [144], Dominick J. R. [153], Pratarelli M. [164], Thompson К. M. [168] и др.), по данным других исследований взаимосвязь не была установлена (Griffiths M. D. [156], Grusser S.M. [157], Lemmens J.S. [158]), a в некоторых выявлена отрицательная корреляция (С.А. Кулаков [43]; Л.И. Шакирова [127], С. А. Шапкин [128]).

Некоторые исследователи говорят о кратковременном эффекте содержания игры на агрессивное состояние ребенка (Shao-I С. [166], Sherry J. [167], Winkel M. [169]). Например, о разрядке агрессивных импульсов и снижении враждебности, о релаксации после игр с агрессивным содержанием свидетельствуют данные К. Бютнера и D. Graybill [155].

Несмотря на преимущественно негативную оценку влияния компьютерных игр на человека, некоторые исследователи отмечают их положительный эффект (А.Г. Шмелев [13], С.А. Шапкин [18], С.А.Клименко [40], Е.Е. Лысенко [59], Л.В. Тхоржевская [108] и др). Например, компьютерные игры способствуют улучшению моторики и концентрации внимания, способствуют развитию творческих способностей в процессе решения игровых задач (И.Г. Белавина) [90]. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов.

Компьютерные игры рассматриваются как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления (Doelker С., 1990). В связи с этим исследователи отводят им важную роль в процессе обучения (Malone T.W., В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.Ю. Заничковский, Е.И. Машбиц), считая, что компьютерные игры способствуют быстрому формированию необходимых умений и навыков сначала в игровой среде, а затем и в реальности.

Компьютерные игры используются как средство помощи в социально- психологической адаптации (В.В. Шукайло), например, помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения, нарушениями пространственного ориентирования, для компенсации речевых нарушений, улучшения координации движений, диагностики памяти, пространственных способностей. JI.B. Тхоржевской рассмотрены особенности использования компьютерных игр в коррекционно- развивающей работе с подростками [108].

В основном в качестве игровой аудитории исследователи рассматривают детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящена большая часть исследований (М. Коул, С. Пейперт, A.B. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и др.).

По мнению некоторых авторов (С.М. Рыженко, И.В. Колотилова, Ю.М. Евстигнеева и др.), игры на компьютере способствуют сужению круга интересов подростков, приводят к стремлению создания вымышленного мира, уход от реальности. В связи с тем, что, большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком, увлечение компьютерными играми один на один (в ущерб общению со сверстниками) приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах подростков [27, 42, 98].

В качестве негативных последствий, исследователи отмечают соматические, которые, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

Обнаружены отчётливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем — игры на ловкость, игры-приключения («Аркады»), игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем — логические, игры- приключения [17].

Исследователи уделяют внимание проблемам игровой мотивации (А.Г.Шмелев [14], Ю.М. Евстигнеева [27], А.А. Сакбаев [97], Ю.В.Фомичева [11] Мог1оск Н. [16], Уее N. [72]). Так, Шмелев А.Г. выделил несколько функций компьютерной игры, отражающих разные потребности человека — самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе [13]. Ю.М. Евстигнеева [27] выделяет три типа игровых установок подростков, увлеченных компьютерными играми. По мнению автора, доминирующим игровым мотивом является мотив «скучно, нечем заняться». Так, подросток выходит из «пустого», содержательно незаполненного жизненного пространства в пространство игры, реализуя в нем соответствующие модули жизненного ориентирования.

Д. Майерс провел исследование мотивационной сферы пользователей компьютерных игр по четырем критериям (фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие). В результате им были выделены три мотивационных фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как «социальная активность» и игра как «медитация» [60].

Исследования проводятся в основном на детской и подростковой аудитории. Однако играми на компьютере увлекаются и взрослые люди, и игровая деятельность последних, на наш взгляд, имеет отличия. В данном случае мы имеем дело с уже сформировавшейся личностью, и потому основном вопросом для нас является не влияние компьютерных игр на формирование личности, а индивидуально-психологические особенности как факторы увлечённости. Увлеченность, взрослых людей компьютерными играми может иметь разную мотивационную природу. Игра может являться и способом познания чего-то нового, и бегством от проблем повседневной действительности, и возможностью осуществить свою мечту, реализовать в игре то, что невозможно в жизни.

Исследования взрослых игроков (Фомичева Ю.В. [11], Шмелев А.Г. [13], Мог1оск Н. [16], Уее N. [17]) показали, что с ростом опыта в игре происходит большая дифференциация мотивов. Были обнаружены корреляционные связи между различными мотивационными факторами. Мотивация познания обнаружила положительную связь с мотивацией саморазвития и отрицательную связь с показателями мотивации конформизма, «ухода от социума», власти, гедонизма, достижения и предпочтения компьютера. Мотивация конформизма достаточно сильна у игроков независимо от опыта, но в тоже время с нарастанием опыта появляются и другие мотивы, которые уравновешивают мотив конформизма; авторы также предположили, что мотив конформизма в наименьшей степени осознаваем. Мотив предпочтения компьютера другим видам развлечений с ростом опытности игрока отступает на второй план, а на смену ему приходят углублённые стремления в игре — мотив саморазвития и самосовершенствования. В то же время появляется потребность отвлечься от повседневных бытовых и социальных проблем в процессе игры, своеобразный «уход от социума», который выполняет функцию компенсации социальных и внутренних противоречий, усиливается у взрослых игроков с повышением опытности [11].

Перспективно, на наш взгляд, исследование взаимосвязи жанровых предпочтений и личностных характеристик играющих. Анализ результатов исследований (А.А. Сакбаев [97], Е.О. Смирнова [10], И.В. Колотилова [42], М.С. Иванов [32]) показал, что игроки обладают хорошей реакцией на предъявленный стимул, эмоциональной устойчивостью, интуицией, они адаптированы к постоянно меняющимся условиям и повышению уровня сложности выполняемых заданий, способны к быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. В свою очередь любители стратегических игр отличаются навыками абстрактного моделирования игрового пространства, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти, обладают преимущественно логическим мышлением, они способны удерживать во внимании многие элементы скрытого игрового поля, обладают интуицией, однако, в отличие от action-игроков, стратеги предпочитают более спокойный темп игры, возможность обдумать свои действия. Жанровые предпочтения могут позволить определить некоторые ценностно- мотивационные особенности личности играющего. Так, например, любителей «квестов» интересуют тайны, загадки и головоломки; те, кто предпочитает RPG (ролевые игры) имеют склонности к путешествиям по сказочным мирам; мир action посещают те, кому необходимо снять психологическое напряжение или справиться с накопившейся агрессией [71].

Опираясь на приведённые примеры, можно сказать, что предпочтения игроков в выборе тех или иных жанров не является случайными, а соотносятся с их индивидуально психологическими особенностями. Данное положение будет рассматриваться в нашей работе как гипотеза.

Можно сделать вывод, что исследования индивидуально- психологических особенностей играющих в компьютерные игры пока разрозненны. Исследователи останавливают свое внимание на отдельных личностных структурах (когнитивной, эмоциональной, мотивационной и пр.). Особую актуальность в связи с этим приобретает комплексное исследование индивидуально-психологических особенностей игроков. Остаются невыявленными конкретные психологические закономерности, связывающие увлеченность компьютерными играми с определенными сочетаниями черт и ценностей субъекта игры, а также с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира.

Изучение личностных особенностей субъектов увлечённых компьютерными играми (категориальных и диспозиционных структур личности, в частности) поможет при выявлении признаков игровой компьютерной зависимости и психологических механизмов её формирования. Исследования систем представлений о мире компьютерной игры, в свою очередь, позволит получить материал, значимый для анализа как психологических проблем отдельного индивида, так и мировосприятия играющих как группы. Более того, прояснение конкретных психологических закономерностей связывающих личностные особенности и особенности игрового поведения даст новые возможности для диагностики личности и воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

 

1.4 Подход к проблеме с позиции психологии личности

 

В последние десятилетия наблюдается постепенный отказ исследователей от дизъюнктивного расчленения свойств индивида (как преимущественно генотипического образования) и личности (формируемой исключительно под влиянием социума); ему на смену приходят концепции целостной индивидуальности, или личности как системного образования. Личность как системное образование изучается в современной психологии в нескольких плоскостях. Но чаще всего используются трактовки, которые можно назвать социокультурной и смысловой. В первой, широкой, личность рассматривается как социальный индивид, как человек в системе социальных норм, ценностей, программ поведения; при этом в объем понятия входят как наблюдаемые черты характера, темперамента, так и ценностно- мотивационные, смысловые образования, особенности самосознания. Во второй, узкой, личность — динамическая система смыслов, не совпадающая с характером и темпераментом как способами реализации этих смыслов. Единицей анализа личности в этом случае являются смыслы, в том числе слабо осознаваемые, из которых верхний уровень образуют личностные ценности. Категориальные структуры личности также относятся к смысловым образованиям.

В данной работе в понятие «личность» будет вкладываться содержание, включающее характер и другие относительно устойчивые диспозиционные структуры, обеспечивающие избирательность познания и поведения. Ядро личности составляет подвижная система смыслов, которая не только испытывает влияния со стороны устойчивых мотивов, характера и темперамента, но и сама влияет на них по принципу круговой причинности. На уровне операциональных показателей ценностные ориентации анализируются в связи с характерологическими чертами, объединяясь под общим названием «диспозиции». Диспозиция личности — это зафиксированная в опыте предрасположенность воспринимать и оценивать условия деятельности, собственную активность и действия других, а также готовность (установка) действовать в определенных ситуациях соответствующим образом. За диспозициями стоят совокупность отношений личности к действительности: к другим людям, к их поведению, к себе, к воздействию других на себя, к жизни вообще.

В основе диспозиционного направления в изучении личности, основателем которого считается Г. Олпорт, лежат две идеи: теория черт и уникальность каждого человека [69]. Под чертой Олпорт понимал предрасположенность личности вести себя сходным образом в разного рода ситуациях. Олпорт рассматривал черты в качестве единиц анализа личности. По мере того, как человек развивается, одни черты становятся второстепенными, подчиняющимися, иные доминируют, приобретают характер кардинальных и центральных черт. Неповторимость каждого индивида определяется через понятие личностной диспозиции как слияния нескольких черт в единый и неповторимый образ. Согласно этому автору, черты являются жизненно важными составляющими нашей «личностной структуры», они придают значительное постоянство поведению. Р. Кеттелл также полагал, что черты личности отражают устойчивые и предсказуемые психологические характеристики [см. 13].

Мы опираемся на положение, что реальным поведением личности управляют не отдельные черты, ориентации или социальные установки, а вся диспозиционная система в целом, вершину которой образуют общая направленность интересов и система ценностных ориентаций (В.А. Ядов) [14].

Сегодня усиливается интерес исследователей к ценностно-смысловым аспектам психологии личности. В.В. Знаков называет это признаком постнекласического понимания мира и человека в мире [30].

Что касается ценностей личности, то в науке используется ряд близких по содержанию понятий, таких, как ценностные ориентации, личностные ценности, направленность и т.п. (Б.Г. Ананьев, Г.М. Андреева, М. Рокич, Ф. Клакхон, Ф.Е. Василюк, Д.А. Леонтьев, Н.М. Лебедева, O.A. Тихомандрицкая, Ш. Шварц и У. Билски, Г.В.Акопов). Ценности могут быть рассмотрены и как элементы мотивационно-потребностной сферы, и как элементы когнитивного ресурса личности. Ценности способны как бы связывать когнитивную и мотивационную сферы, интегрировать их в единую смысловую сферу, придавая личности определённую целостность.

М. Рокич определял ценностные ориентации как абстрактные идеи (положительные или отрицательные), которые выражают человеческие убеждения о желательных типах поведения и предпочтительных целях. Г.М. Андреева пишет, что под ценностями, как правило, понимаются некие идеальные цели общества, социальных групп или личности. Кроме того, ценности представляют собой некоторую точку отсчета при оценивании тех или иных событий [3,4].

Ценности личности определяются как представление о желательном, которое определяет выбор из возможных вариантов, типов, средств и целей действия (Ф. Клакхон), как мотивационные образования (Ф.Е. Василюк, Н.М. Лебедева, O.A. Тихомандрицкая), как реально действующие имманентные регуляторы деятельности индивидов, оказывающие влияние на поведение вне зависимости от их отражения в сознании (Д.А. Леонтьев), как критерии, по которым человек строит свое отношение к миру (Ш. Шварц и У. Билски) [48, 49]. Подчеркнем еще раз, что имеются теоретические и методические основания рассматривать характерологические черты и ценностные ориентации как проявления целостного личностного паттерна. Позиция Г. Олпорта предполагает содержательную близость личностных черт и мотивационно-ценностных образований личности. О близости черт личности и её обобщённых мотивов говорится и в теории черт Р.Б. Кеттела. На тесную связь характерологических проявлений с мотивационными образованиями указывали С.Л. Рубинштейн [98], В.Н. Мясищев и многие современные авторы (К.А.Абульханова [1], С.С. Бубнова [9], З.И. Рябикина [95], A.A. Лузаков [51, 53, 54] и др.). Генерализованные диспозиции трактуются многими персонологами как родовое понятие по отношению к понятиям «черты личности» и «ценности личности».

Диспозиции разных уровней находят своё отражение в компьютерной игровой деятельности субъекта. Проиллюстрируем это на примере ценности власти. Характер и объем властных полномочий зависит от условий игры и конкретной роли, взятой на себя игроком (командира отдельного подразделения, военачальника, короля или даже бога), а способы распоряжения властью — от характерологических особенностей игрока. Через своего героя игрок также может транслировать и такие ценности как совесть, любовь, справедливость и пр., как отражение своих жизненных принципов. Одной из основных дуальных ценностей, проживаемых в компьютерных играх, является ценность Добра и Зла, и нередко игроку предоставляется выбор принять одну из сторон. Действия Героя в условиях игры носят характерные черты, занимаемой игроком личностной позиции [58].

Таким образом, индивидуальная система диспозиций (ценностей, аттитюдов, личностных черт), опосредуя восприятие и осознание мира личностью, влияет на поведение и деятельность, в связи с чем, особенности игровой компьютерной деятельности должны рассматриваться только в связи с диспозиционными структурами личности играющих.

В исследованиях диспозиций, в том числе ценностных различий, все еще доминируют подходы, объясняющие психологию личности без учета возможных поправок на субъективную картину мира самой исследуемой личности. В пользу применения феноменологических, в том числе психосемантических, методов свидетельствует также следующее. В игровой активности велика роль неосознанных мотивов, они в отличие от осознанных ценностных ориентаций не могут быть диагностированы с помощью прямых методов (опросников), но зато косвенно определяются путем реконструкции субъективных категорий как латентных оснований различения субъектами объектов.

Многие авторы указывают на возможность для личности реализовать в компьютерной игре те или иные потребности, реализация которых затруднена в реальной жизни. Насколько важно это мотивационное основание выбора игры и вовлеченности личности в игровой процесс? О каких именно нереализованных потребностях следует говорить в первую очередь? Прояснить эти вопросы удастся, если удастся выявить ключевые латентные основания категоризации, используемые обыденным сознанием при восприятии и оценивании компьютерных игр. Согласно нашей гипотезе, это общее семантическое пространство компьютерных игр должно включать такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии. В зависимости от того, какие еще категориальные основания и ведущие мотивы удастся выявить, появятся аргументы для выделения конкретных механизмов увлеченности играми. Один из них, по нашему предположению, должен быть связан с потребностью личности испытывать состояния полной вовлеченности, захватывающего погружения в деятельность, переживать состояния «потока».

Если мы предполагаем, что определенные сочетания диспозиций личности выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми, нужно учесть следующее. Поведение, объясняемое некоторой чертой личности (понимаемой в традиционном смысле), может быть также объяснено существованием в сознании субъекта некой обобщённой категории. В связи с этим А.Г. Шмелёв дает определение личностной черты, отражающее отличия субъектной парадигмы в изучении личности от объектной. Личностная черта трактуется как субъективная категориальная единица опыта, обобщающая для субъекта признаки определённого класса ситуаций и предписаний по поведению в этих ситуациях; это личностный конструкт, позволяющий ускоренно (за счёт быстрого перебора информативных признаков ситуации) выбирать стратегию поведения в текущей ситуации и одновременно выполняющий задачу поддержания целостности Я [133].

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут! Без посредников!

Необходим акцент на прояснении собственной системы координат, используемой личностью в той или иной сфере деятельности, что является одним из ключевых признаков субъектной методологии и одновременно своеобразным мостом, соединяющим когнитивно-ориентированный и экзистенциально-гуманистичесский подходы к личности [54]. Субъектная парадигма анализа данных (термин А.Г. Шмелева) реализуется в психосемантическом подходе к исследованиям субъективного мира личности и социальных групп. Эти методы позволят изучить категориальное структурирование обыденным сознанием виртуального мира компьютерных игр.

Категоризация в психологии чаще всего понимается как субъективная классификация, как процесс отнесения объекта, события, переживания к некоторому классу и рассматривается в связи с процессами восприятия, мышления, воображения, образования понятий (JI.C. Выготский [18], А.Н. Леонтьев [46, 47], В.Ф. Петренко [83, 84]). Категоризация обеспечивает избирательное отражение свойств объекта познания (Д. Брунер, Г. Олпорт [69]). Она может происходить на допонятийном уровне. В современных публикациях понятие категоризации охватывает не только процессы отнесения объекта к категории, но также процессы преобразования существующих и возникновения новых категорий. Возможна экстраполяция положений когнитивно-мотивационной концепции субъективной категоризации A.A. Лузакова [54] на изучаемый в данной работе предмет.

Категории — основания различения субъектом объектов и объединения их в классы. Категории не всегда осознаваемы (как и процессы их использования) и не всегда маркированы вербально. В качестве «строительного материала» для них могут выступать образы, символы. Используемые личностью познавательные категории, их соотнесённость друг с другом образуют категориальную структуру или систему, реконструкция которой позволяет исследователю увидеть определённый фрагмент образа мира, способы восприятия и оценивания как бы глазами самого субъекта [84].

Готовые, социально заданные категории-понятия, фиксирующие этнические, профессиональные, половые, социально-статусные различия людей в субъективной системе категоризации учитываются, но далеко не исчерпывают её. Используемые субъектом или группой категории- конструкты также не обязательно совпадают с психологическим содержанием социальных стереотипов, эталонов, а часто являются причудливым их переплетением, новыми комбинациями разных их аспектов. В роли категорий обыденного, житейского сознания могут выступать и синкретические обобщения, где объединяющим фактором является эмоциональный тон, присущий объектам [83]. Реконструируемые из обыденного сознания мерки восприятия часто не обозначены в ясных терминах самими их носителями, но фактически выступают для них основаниями субъективной категоризации. Здесь важен принцип контекста. Любой одиночный конструкт-категория должен интерпретироваться только в контексте других конструктов, представленных в картине мира личности. Личностные смыслы отражены только в переживаемых субъективных связях объектов между собой, поэтому необходима реконструкция интегральных, сложносоставных конструктов (в психосемантических описаниях они часто именуются факторами) [54].

Категоризация может идти с разной степенью осознанности и активности субъекта. По степени осознанности категоризация может быть неосознаваемая (автоматическая), отчасти осознаваемая (по стереотипам), рефлексивная (когда субъектом осуществляется перебор категорий, их осознанное «примеривание» к объекту). Активность определяется значимостью ситуации для субъекта, его характерологическими чертами, включая темперамент и собственно личностной регуляцией [54, с.87]. В одном из экспериментов продемонстрировано, что категория не активизируется в условиях, когда социальная значимость объекта не имеет прямого отношения к текущей познавательной задаче субъекта. Показали, что процессы категоризации индивидуализированы и не могут напрямую выводиться из социальной принадлежности субъекта, как это считалось ранее [54].

Слабая осознанность процессов категоризации объясняет, почему трудно обнаружить прямые корреляции между осознанными категориальными процессами (по самоотчетам испытуемых) и реальным поведением. Но тем не менее в категориальных структурах познания актуализируется не только семантическое содержание и аффективные оценки, но и поведенческие тенденции [134]. Изучение системы категорий, через призму которых играющие воспринимают и оценивают компьютерные игры, позволит взглянуть на игры «глазами» играющих, и найти причину привлекательности компьютерных игр для этих субъектов.

Ценности, мотивы, черты и категоризация — элементы, аспекты единого процесса ориентировки личности в смысловом поле с возможным одновременным перестраиванием самого этого поля. Индивидуальное значение (смысл) элемента понимается только из его связей и отношений с другими элементами [83, 54].

Итак, личностно-психологический подход к проблеме компьютерной игровой активности, по нашему мнению, аккумулируется в следующем положении. Предпосылки увлеченности компьютерными играми необходимо искать в определенных сочетаниях характерологических, ценностных и категориальных структур личности играющих.

2 Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми

2.1 Описание выборки и этапы эмпирического исследования

 

В роли респондентов выступили школьники МБОУ «СОШ №4 с УИОП СГО» (всего 105 человек). Из них 49 девушек и 56 юношей, в возрасте от 16 до 18 лет. В соответствии с задачами исследования на основе результатов анкетирования были выделены группы респондентов по следующим категориям:

Опыт игры:

1 группа «Неиграющие» — не имеющие опыт компьютерных игр — 25 чел.,

2 группа «Начинающие» с опытом игры до трёх лет — 39 чел.,

3 группа «Опытные»с опытом игры более трёх лет — 41 чел.

Игровая компьютерная активность (ИКА):

Низкий уровень ИКА частота игры: один раз в неделю; продолжительность игрового сеанса: меньше часа — 7 чел.,

Средний уровень ИКАчастота игры: через день; продолжительность игрового сеанса: от 1 до 3 часов — 46 чел.,

Высокий уровень ИКА частота игры: каждый день; продолжительность игрового сеанса: от 1 до 3 часов — от 3 и более — 27 чел.

Жанровые игровые предпочтения:

  • группа — предпочитающие игры жанра «Шутеры» — 10 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Ролевые игры» — 25 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Стратегии» — 22 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Симуляторы» — 14 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Квесты» — 11 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Аркады» — 13 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Файтинги»3 чел.,
  • группа — предпочитающие игры жанра «Настольные игры» 7 чел.

Исследование состояло из следующих этапов.

1 этап – выявление компьютерной и интернет зависимости, по трем опросникам (тестам): Тест на интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров) [см. Приложение А] и две анкеты [см. Приложение Б и В]. Было опрошено 105 человек, было выявлено что, от интернета зависимы 47% респондентов, 12% респондентов в группе риска, 20% не зависимы от компьютера и 12% аддикты.

А так же на основе анкетирования испытуемых на выявление их игрового опыта, были поделены респонденты на три группы: участники, не имеющие опыт компьютерных игр25 (24%) человек, с опытом игры до трёх лет39 (37%) участника, и с опытом игры более трёх лет — 41 (39%) человек.

2 этапподростки, увлекающиеся компьютерными играми, по нашему мнению, должны обладать определёнными качествами. В качестве специальной исследовательской процедуры для диагностики личностных особенностей нами была использована методика 16 – факторного опросника Кеттела [см. Приложение Г]. Использован метод ручной обработки ответных листов — на них поочередно накладываются «ключи». Так же нами был использован арифметический метод: вычисление среднего арифметического, построение графиков, сравнительный анализ и статистическая обработка данных.

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут! Без посредников!

 

2.2 Эмпирическое исследование

 

Проблема интернет-зависимости является актуальной проблемой, над решением которой работают психологи, социальные работники, врачи и другие специалисты. Поскольку наличие аддикции в жизни личности, приводит к ограничению круга её интересов, изменения системы ценностей, в которой на передний план выходит пребывание в виртуальной реальности, тогда как другие сферы жизни теряют для личности свою значимость. Наиболее подверженными зависимости от компьютерных игр и интернета оказываются подростки. Интернет-зависимость включает в себя следующие формы зависимого поведения: компьютерные игры, зависимость от общения в Сети, азартные игры в Интернете, компульсивные путешествия по чатам. По мнению К. Янг [141], зависимость от Интернета — это явление, свойственное для людей с низкой самооценкой, тревожных, склонных к депрессии, ощущающих свою незащищенность, одиноких или не понятых близкими. Основным мотивом использования Интернета для таких людей является поиск новизны, получение поддержки, а также стремление к постоянной стимуляции чувств.

А.Е. Войскунский [20] выделяет следующие поведенческие характеристики интернет-аддикта: неспособность и нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете; побуждение тратить на обеспечение работы в интернете все больше денег; готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете; склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях; стремление освободиться от тревоги или депрессии с целью обретения ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни со стороны близких или начальства; готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей и круга общения из-за поглощенности работой в Интернете; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна и другое.

Значимым фактором риска развития аддиктивности в подростковом возрасте являются нарушения эмоционально-когнитивной сферы, показателями которых могут быть когнитивные сдвиги, деформирующие основные социально-психологические установки личности и его «Я-концепцию».

Среди личностных характеристик подростков, склонных к интернет-зависимости, в литературе выделяются поиск ощущений или потребность в различных, новых переживаниях и способность подвергаться социальному риску ради поиска этих ощущений. Повышение интереса к Интернету у подростков обусловлено рядом причин: высокая познавательная мотивация, которая выражается в их тяге ко всему новому; осознание уникальных возможностей применения современных технологий для познания, общения или развлечения; проявление самостоятельности в выполнении ими творческой работы, а также наличие характерных для подростков психологических проблем и затруднений.

Выделяются следующие стадии психологической зависимости подростка от компьютерных игр

  1. Стадия увлечения на фоне освоения. Подросток начинает проявлять интерес к компьютерным играм после того, как один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.
  2. Стадия увлеченности. Эта стадия характеризуется появлением в иерархии потребностей новой потребности — вовлеченности в компьютерные игры. Специфика этой стадии заключается в том, что игра принимает систематический характер. Если подросток не имеет постоянного доступа к компьютеру, то возможны достаточно активные действия по устранению этих обстоятельств.
  3. Стадия зависимости. Фактором, свидетельствующим о переходе подростка на эту стадию формирования зависимости, является изменение самооценки и самосознания. Компьютерная игра полностью вытесняет реальный мир. При этом социальное окружение, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности и довести себя до психических и соматических нарушений.
  4. Стадия привязанности. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Данная стадия характеризуется угасанием игровой активности, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Подросток старается отстраниться от компьютера, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может.

Объектом исследования являлась старшая возрастная группа подростков (от 16 до 18 лет). Общее количество испытуемых составило 105 человек. Выбор категории испытуемых обусловлен тем, что старшие подростки, с одной стороны, уже несут в себе результаты влияния различных факторов и в целом представляют собой сформированные личности, а с другой стороны, их ценности остаются еще достаточно гибкими, подверженными различным влияниям.

Полученные результаты показали, что от интернета зависимы 47% респондентов, 21% респондентов в группе риска, 20% не зависимы от компьютера и 12% аддикты (см. рисунок 1). В компьютерные игры играют 76%, остальные 24% не играют в компьютерные игры. Из 76% респондентов играющих в компьютерные игры было выявлено, 23% в группе риска, норма 46% и аддикты 6% (см. рисунок 2).

Рисунок — 1. Диаграмма распределения подростков по результатам методик

 

Рисунок — 2. Диаграмма распределения подростков по результатам анкетирования

 

Большая часть подростков проводят за компьютером 5 и более часов (54%), и испытывают раздражение, когда их отвлекают от компьютера, проявляют негативное отношение к попыткам окружающих их людей прервать пребывание за компьютером. Как правило, первыми обращают внимание на избыточное времяпровождение за компьютером родители, учителя и окружающие люди. У самого человека критика к своему поведению занижена или, как правило, отсутствует. Люди с компьютерной зависимостью считают, что контролируют время и могут остановиться в любой момент. Однако, многие респонденты ответили, что испытывают раздражение и скуку, если компьютер сломан или отключен Интернет (63%).

Обязательной частью компьютерной зависимости являются мысли о деятельности за компьютером. Многие подростки на вопросы «Испытываете ли вы желание оказаться за компьютером, находясь на учебе» и «Вспоминаете ли вы о компьютере, когда находитесь вне дома» ответили утвердительно (51%).

Очень часто подростки с компьютерной зависимостью заводят новые знакомства в Интернете. (56%) ответили, что у них много друзей в Интернете, и они боятся подвести друга из Интернета, не войдя в сеть в заранее утвержденное время.

Увлечение компьютером приводит к изменению режима сон/бодрствование, постепенно время работы за компьютером становиться как дневным, так и ночным. В результате это отражается на физическом здоровье. Нагрузка на глаза, позвоночник мышцы рук, пренебрежение регулярностью питания, ночным отдыхом, физическими упражнениями — все это негативно отражается на физическом состоянии подростка. В результате долгого пребывания за компьютером могут появиться головные боли, боли в позвоночнике, сухость в глазах, онемение и боль в пальцах кистей. Человек пренебрегает правильным, регулярным употреблением еды и сном.

У опрошенных подростков иногда причиной недосыпания становиться компьютер (35%). Также некоторые респонденты ответили, что часто завтракают/обедают/ужинают не отрываясь от компьютера (15%).

Находясь вне компьютера, многие подростки ответили, что испытывают скуку, раздражение, депрессию, подавленность (63%). Подавленность исчезает, как только они возвращаются назад к компьютеру.

Данные, полученные с помощью 16-факторного опросника Р. Кеттелла позволили выявить ряд личностных особенностей подростков с компьютерной зависимостью.

Известно, что подростковый возраст насыщен стрессами и конфликтами, в нем доминируют нестабильность, энтузиазм, потребность в понимании, при отсутствии которого наблюдается контрастность в поведении. Избыточная активность может привести к истощению, безумная веселость сменяется печалью, уверенность в себе переходит в стыдливость и недоверчивость, эгоизм соединяется с альтруизмом, страсть к общению сменяется замкнутостью, тонкая чувствительность переходит в апатию, а живая любознательность — в однообразную деятельность [38, с.195].

После проведения диагностической процедуры респонденты были разделены на две условные группы: увлекающиеся компьютерными играми и не увлекающиеся компьютерными играми. И был проведен сравнительный анализ между двумя выборками. Все отражено в графиках (см. рисунок 3 и рисунок 4)

Рисунок — 3. Увлекающиеся в компьютерные игры

 

Данные исследования позволяют говорить о том, что у подростков, увлекающихся компьютерными играми:

  1. Фактор А – находится на среднем уровне (=6);
  2. Фактор В – высокий уровень (=8), т.е. высокий уровень интеллектуального развития, быстро схватывающие новое, хорошо обучающиеся, абстрактно мыслящие, собранные;
  3. Фактор С – низкий уровень (=3), т.е. эмоционально не стабильные, подверженные чувствам, легко теряющие самообладание, конфликтные, неспособные контролировать эмоции и импульсивные влечения, неспособные выражать их в социально допустимой форме, отсутствие чувства ответственности, капризность, уход от реальности. Внутренне чувствуют себя беспомощными, усталыми и не способными справиться с жизненными трудностями;
  4. Фактор Е – высокий уровень (=9), т.е. властные, самоуверенные, стремящиеся к самостоятельности, независимые, игнорирующие социальные условия и авторитеты, живущие по собственным законам, энергичные, активно действующие, настойчивые и агрессивные, требующие самостоятельности от других;
  5. Фактор F – высокий уровень (=7), т.е. бодрые, активные, беззаботные, легко воспринимающие жизнь, верящие в удачу, в свою счастливую звезду. Живут по принципу: «авось пронесет», импульсивные, небрежные, невнимательные, веселые.
  6. Фактор G – средний уровень (=6).
  7. Фактор Н – высокий уровень (=8), т.е. расторможенные, импульсивные, склонные к риску, бесцеремонные, не восприимчивые к угрозе, смелые, свободно вступающие в контакт, не испытывающие трудностей в общении, охотно и много говорят, не теряются при столкновении с неожиданностями, о неудачах быстро забывают, не делают надлежащих выводов из пережитых наказаний;
  8. Фактор I – высокий уровень (=9), т.е. мягкосердечные, мечтательные, зависимые (ипохондрик), чувствительные к обзорно-художественному восприятию мира, внешний вид, манера держаться, стиль поведения -все говорит об утонченности вкуса. Они не любят грубых людей и грубую работу, романтики. Обожают путешествия и новые впечатления, обладают богатым воображением и эстетическим вкусом, художественные произведения больше влияют на их жизнь, чем реальные события;
  9. Фактор J – высокий уровень (=10), т.е. подозрительные, с большим самомнением, ревнивые, склонные к парояльности. Такие люди ко всем с самого начала подходят с предубеждением, они насторожены, во всем, ищут тайны, подвохи, никому не доверяют, даже друзей считают способными на подлость, нечестность и не открыты с ними. В коллективе держатся обособленно, пекутся только о себе, завидуют успехам других, считают, что их недооценивают. В отношениях с людьми проявляют себя как настойчивые, раздражительные, нетерпящие конкуренции, неподдающиеся влиянию других, скептически относящиеся к моральным мотивам поведения окружающих, у них высокий уровень тревожности;
  10. Фактор М – высокий уровень (=8), т.е. богемные, поглощены собой, рассеяны, с богатым воображением, витают в облаках, не обращают внимание на повседневную жизнь и обязанности. Поведение отличается эксцентричностью и своеобразием. Не озабочены тем, чтобы носить одежду, как у всех, или делать, как все. У таких людей своя собственная манера поведения. Основная черта — творческая одаренность, не зависимо от рода занятий;
  11. Фактор N – высокий уровень (=7), т.е. хитрые, проницательные, расчетливые, скрытые, честолюбивые, умеющие вести себя холодно и рационально, неподдающиеся эмоциональным порывам, склонные видеть за аффектом логику. Такие люди держатся всегда корректно, вежливо и отстраненно. Ко всему подходят разумно и не сентиментально. Прежде, чем предпринять что-то, с холодной аналитичностью оценивают возможные шансы, хитро и умело строят свое поведение, скептически относятся к лозунгам и призывам, склонны к интригам и утонченному коварству. В общении легки и аристократично — вежливы, следят за своей речью и манерами;
  12. Фактор О – высокий уровень (=7), т.е. тревожные, не уверенные в себе, подавленные, ранимые, болезненно относящиеся к критике. Высокие оценки свидетельствуют о доминировании тревожности и депрессивного фона настроения. Всегда озабочены, тяготеют дурными предчувствиями, склонны к самоупрекам, к недооценке своих возможностей, компетентности, знаний и способностей. В обществе чувствуют себя не уютно и не очень уверенно, держатся излишне скромно, замкнуто, обособленно;
  13. Фактор Q1 – средний уровень (=6);
  14. Фактор Q2 – средний уровень (=6);
  15. Фактор Q3 – низкий уровень (=4), т.е. низкий самоконтроль, небрежность, недисциплинированность, люди внутренне конфликтные, подчиненные собственным страстям, не считающиеся с общественным мнением. Деятельность таких лиц неупорядочена и хаотична, они часто теряются, действуют неравномерно, безалаберно, не умеют организовать свое времяи порядок выполнения дел. Нередко оставляют дело не законченным, чтобы взяться за другое.
  16. Фактор Q4 – высокий уровень (=8), т.е. напряженные, взвинченные, раздражительные, беспокойные, с чувством усталости и разбитости. Активное неудовлетворение стремлений. Неусидчивые, не могут остаться без дела, даже в обстановке благоприятной для отдыха(так называемая усталость, не ищущая покоя). Характерны эмоциональная неустойчивость с преобладанием пониженного настроения, раздражительность, нетерпеливость.
Рисунок — 4. Не увлекающиеся компьютерными играми

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Страницы:   1   2   3