Меню Услуги

Личностные особенности подростков играющих в компьютерные игры

Страницы:   1   2   3

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Содержание

 

  • Введение
  • 1 Личностные особенности играющих в компьютерные игры
  • 1.1 Теоретические основания изучения игровой деятельности и особенности игровой компьютерной деятельности
  • 1.2 Психологические классификации компьютерных игр
  • 1.3 Основные направления исследований индивидуально- психологических особенностей играющих в компьютерные игры
  • 1.4 Подход к проблеме с позиции психологии личности
  • 2 Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми
  • 2.1 Описание выборки и этапы эмпирического исследования
  • 2.2 Эмпирическое исследование
  • Заключение
  • Список используемых источников

 

Введение

 

Представленная дипломная работа посвящена анализу влияния компьютерных игр на личностные особенности подростков.

Актуальность исследования. В наше время, в век компьютерных технологий, широко распространен новый вид игр — компьютерные игры. Огромное количество людей увлечены этим видом игровой активности и их число, особенно среди молодых людей, с каждым годом растет. В обществе актуальна дискуссия о характере влияния компьютерных игр на психику и личность человека, положительно ли оно или отрицательно. Данный факт не мог не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чаще всего оказывается в центре внимания.

Рассматривая отрицательное влияние компьютерных игр, психологи изучают особый вариант феномена игровой зависимости — проблему компьютерной игровой зависимости. Авторами определяется роль ее личностных и социальных предпосылок, изучаются способы избавления от данной игровой зависимости. С.К. Рыженко [94] и Ю.В. Фомичева [115] считают, что существует индивидуально-психологические предпосылки к увлеченности компьютерными играми, при этом, чем дольше человек увлекается играми, тем сильнее зависимость между индивидуальными особенностями и игровой активностью. В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Ю.Д. Бабаева в своих трудах затрагивают проблему агрессивности в компьютерных играх, влияния на психическое состояние играющего.

Но есть исследователи, которые отмечают положительное влияние компьютерных игр на личность играющего. В трудах И.Г.Белавиной указано, что компьютерные игры улучшают моторику и концентрацию внимания, а также способствуют развитию творческих способностей. Компьютерные игры помогают развивать креативность, критическое мышления (Doelker), а также являются важным составляющим в процессе обучения (Е.П. Велихов, В.Г. Болтянский, , Е.Ю. Заничковский, В.В. Рубцов, Е.И. Машбиц).

Однако до сих пор проблема индивидуально-психологической предрасположенности к увлеченности игровой компьютерной активности и ее проявлений изучена не полностью. Особенно, это касается исследования зависимости игровых предпочтений человека с его личностными и когнитивно-стилевыми характеристиками. Субъекты, предпочитающие игры-стратегии, обладают преимущественно логическим мышлением, у них более развиты навыки абстрактного моделирования игрового пространства, имеют развитую интуицию. (Е.О. Смирнова [102], И.В. Колотилова [42], М.С.Иванов [32, 34])

Таким образом, выявление характера взаимосвязи между игровыми компьютерными предпочтениями и характеристиками личности необходимо для дальнейшего развития в сфере диагностики диспозиционных ценностно-мотивационных структур личности.

На данный момент психологи считают, что увлеченность играми – это способ бегства от реальности, возможностью удовлетворить потребности, которые играющий не может реализовать в реальной жизни, способ реализации познавательных мотивов, поисковой активности. Но при этом все же слабо изучены личностные особенности играющих, которые актуализируют определенные мотивы и как следствие варианты игровой активности.

Выявление определенных психологических закономерностей, которые связывают увлеченность компьютерными играми с личностными характеристика субъекта и с тем, как он определяет своё видение игрового мира, даст новый толчок в диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в обучающих или коррекционных целях.

Тема данной дипломной работы: «Личностные особенности подростков играющих в компьютерные игры и интернет-зависимость».

Цель дипломной работы изучить влияние компьютерных игр на личностные особенности подростков, а именно, выявить особенности характерологических черт, свойственные личностям с различным игровым опытом и жанровыми предпочтениями.

Объектом нашего исследования является личность, играющих в компьютерные игры.

Предмет исследования – личностные особенности подростков увлекающиеся компьютерными играми и компьютерная зависимость.

Гипотеза исследования – личностными особенностями подростка, играющего в компьютерные игры являются: креативность, уверенность в себе, стремление к достижениям, предприимчивость, ответственность, эмоциональность, впечатлительность, замкнутость, депрессивность, тревожность, импульсивность, мечтательность и абстрактное мышление.

В данной дипломной работе нами решались следующие задачи:

1) Провести анализ имеющихся исследований психологических особенностей игровой компьютерной деятельности, изучить психологическую классификацию компьютерных игр по жанрам

2) Охарактеризовать имеющиеся в психологии представления о чертах личности, как предпосылках увлеченности определенными видами деятельности.

3) Провести эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на личностные особенности школьников 10-11 классов.

4)Проанализировав полученные результаты, сделать исследовательские выводы.

Для проверки гипотезы и решения поставленных задач нами были выбраны следующие методы:

1) Теоретические: анализ, систематизация;

2) Эмпирические: опрос, анкетирование.

Для проверки исследовательской гипотезы и решения поставленных задач были выбраны методики:

Текст на интернет-аддикцию (см. Прил. А);

16-факторный опросник Кеттела (см. Прил. Г);

Анкета (см. Прил. Б и В).

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Методологическую основу исследования составили труды таких философов и психологов, как К.Гросс, Ф.Шиллер, Г.Спенсер, К.Бюлер, З.Фрейд, Й.Хейзинга, Э. Берн, которые указывали на существенное значение игры и для ребенка, и для взрослого, предлагали концепции, описывающие и объясняющие психологические механизмы и последствия человеческих игр. Также нами были изучены труды отечественных ученых, рассматривающих игру в рамках деятельностного подхода, — Выготского [17], Д.Б. Эльконина[138], С.Л. Рубинштейна [92]. Анализировались труды Ю.Д. Бабаевой [9], С.К. Рыженко [94], A.B. Войскунского [14], Ю.М. Евстигнеева [27], Е.О. Смирновой [102], B.C. Собкина [103], Л.И. Шакировой [127], А.Г. Шмелева [132], Ю.В. Фомичевой [115], где рассматривалась проблема компьютерной игровой зависимости.

Существенную роль в определении схемы исследования сыграли психосемантические методы В.Ф.Петренко [83, 84], А.Г. Шмелева [134, 135], Е.Л. Доценко [24], А.О. Прохорова[86].

Исследование проходило на базе МБОУ «СОШ № 4 с УИОП СГО» г.Советска, Калининградской области в 2016 году. Выборка сформирована из школьников 10-11 классов с различным опытом компьютерной игры и разными игровыми предпочтениями. В выборку вошли 105 человек, в возрасте от 16 до 18 лет, из них 49 девушек и 56 юношей.

Структурно дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, приложения.

 

1 Личностные особенности играющих в компьютерные игры

1.1 Теоретические основания изучения игровой деятельности и особенности игровой компьютерной деятельности

 

Тема игры давно привлекает к себе внимание исследователей. В психологической литературе освещены различные проблемы относительно данной тематики. Общая теория игры берет свое начало в трудах Ф. Шиллера и Г. Спенсера. Значительный вклад в данную теорию внесли К. Бюлер, К. Гросс, В. Вундт, 3. Фрейд, Г. Гуг-Гельмут, В. Вундт, Ф. Бейтендейк, Ж. Пиаже, К. Левин, Й. Хейзинга, А. Валлон, Э. Берн и др. В отечественной педагогике и психологии теорию игры разрабатывали Д.Б. Эльконин, К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, A.C. Макаренко, М.М. Бахтин, Ф.И. Фрадкина, Л.С. Славина, Е.А. Флерина, Д.В. Менджерицкая, В.А. Сухомлинский, Ю.П. Азаров, B.C. Мухина, О.С. Газман и др.

Теория К.Гросса (1916) связывает игру с психологическим развитием ребенка. Гросс отмечает, что основное значение и сущность игры заключается в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьезной деятельности; в игре, упражняясь, ребёнок совершенствует свои способности. В. Штерн (1922) также подчеркивает, что игра является подготовкой к соприкосновению с внешним миром индивида, отмечая роль преждевременного созревания способностей, которые могут реализоваться в игре, а затем и в реальной жизни [138].

Взгляд на игру как на выход основных жизненных влечений предлагают 3. Фрейд (1920), Г. Гуг-Гельмут (1926) и Ф. Бойтендайк (1934). С точки зрения психонализа детская игра выступает средством переживания и овладевания травматическим опытом, выходом сексуальных влечений и имеет своей целью снятие интропсихического напряжения.

При анализе игры ребенка З.Фрейд предполагает символизацию в игре травмирующей ребенка ситуации, например, ухода матери и, соответственно, постоянное символическое повторение этой ситуации.

В теории игры Ф. Бойтендайк отражена попытка объяснить возникновение и развитие детской игры необходимостью реализовать основные черты характера, свойственные растущему организму и обусловленные постепенным созреванием его нервнопсихических структур [92].

Так, в классическом психоанализе возникновение игры рассматривается на основе тех же механизмов вытеснения, смещения, сгущения, образования символов, идентификации, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых. С этих позиций игру в детском психоанализе используют в качестве терапевтического и диагностического средства.

Й. Хейзинга (1938) и Ж. Шато (1955) рассматривают игру как способ самоутверждения и моральное удовлетворение. В своей работе «Homo Ludens»

С точки зрения Хейзинги игра — это некоторая свободная деятельность, которая осознаётся как «ненастоящая», не связанная с обыденной жизнью, но могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с определёнными правилами [120].

Автор выделяет главные функции игры — это борьба за что-то или заказ чего-то. Обе эти функции могут объединяться, например, игра «показывает» борьбу за что-то, или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других. Таким образом, игра способствует реализации, через соперничество и состязательность [121].

Ж. Шато интересует духовный элемент игры. По его мнению, игра включает такие процессы как: самоутверждение; ее результат есть известное достижение, овладение новым образцом поведения взрослого, а у ребенка нет других способов самоутверждения, кроме игры. Он полагает, что наслаждение, получаемое ребенком в игре, — это моральное наслаждение, которое связано с тем, что в каждой игре есть определенный план и более или менее строгие правила. Выполнение игрового плана и правил создает особое моральное удовлетворение.

В отечественной литературе психологические проблемы игровой деятельности индивида чаще всего обсуждались с опорой на работы Л.С. Выготского, С.Л. Рубинштейна, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина [17, 18, 46, 47, 92, 138]. Л.С. Выготский рассматривает игру как ведущий тип деятельности детей дошкольного возраста и разрабатывает гипотезу о психологической сущности развернутой формы ролевой игры. Он считает определяющим в игре то, что ребенок, играя, создает себе мнимую ситуацию вместо реальной действительности. Игровая мотивация определена у ребенка нечетко, поскольку она выражает его потребности в общих аффектах. «Сущность игры в том, что она есть исполнение желаний, но не единичных желаний, а обобщенных аффектов»; «наличие таких обобщенных аффектов в игре не означает также того, что ребенок сам понимает те мотивы, ради которых игра затевается, что он делает это сознательно» [18, с.285].

С.Л. Рубинштейн рассматривает игру, прежде всего, как осмысленную деятельность, т.е. совокупность осмысленных действий, объединённых единством мотивов. В рамках его теории, игра позволяет личности выразить свое отношение к окружающей действительности. Он пишет: «распространённое представление о том, что игра является лишь функционированием, порождается тем самим по себе бесспорным фактом, что игровое действие совершается не ради практического эффекта, который оно оказывает на обыгрываемый предмет. Игра человека — порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры — в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется потребность ребёнка воздействовать на мир — в этом основное, центральное и самое общее значение игры» [92, с.485].

Д.Б. Эльконин связывает стремление ребенка играть с желанием быть чем-то или кем-то, кем невозможно быть в реальности, т.е. играть роль, недоступную ребенку. Этот автор подчеркивает педагогическую роль игры в воспитании ребенка, когда в кругу семьи и в детском коллективе дети с неисчерпаемыми возможностями воссоздают в ролевых играх различные отношения и связи, в которые вступают люди в реальной жизни. По определению Д.Б. Эльконина, игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и нормы отношений между людьми [138].

А.Н. Леонтьев в одном из определений деятельности называл ее «единицей жизни, опосредованной психическим отражением» [46, с.65]. Не являясь последовательными сторонниками общепсихологической теории деятельности, мы разделяем некоторые ее положения, а именно об интериоризации внешней предметной деятельности. Интериоризация состоит не в простом перемещении внешней деятельности во внутренний план сознания, а в формировании самого этого плана. Это в такой же степени «вращивание», как и «выращивание». В свою очередь внутренние действия, что принципиально важно для развития личностных новообразований, могут воплощаться и развиваться в видимых формах благодаря экстериоризации. Они становятся доступными наблюдению, управлению и контролю. Применимость этого положения к компьютерной игровой деятельности очевидна.

Понятие «компьютерной игровой деятельности» используется нами в данной работе не в строгих рамках теории деятельности, а исходя из более общих определений этого понятия, в которых подчеркивается ее активный и преобразовательный характер. Это «активное взаимодействие с окружающей действительностью, в ходе которого живое существо выступает как субъект, целенаправленно воздействующий на объект и удовлетворяющий таким образом свои потребности» [89, с.95]; «специфический вид активности человека, направленный на познание и творческое преобразование окружающего мира, включая самого себя и условия своего существования» [7, с.146]. Другое используемое нами в данной работе понятие — «компьютерной игровой активности» выступает синонимом «компьютерной игровой деятельности».

На примере анализа роли игры в развитии ребенка показана непродуктивность ее аналитического и «разложения» на отдельные психические процессы. Как отмечает Э.Аронсон, игру можно разложить на восприятие + память + мышление + воображение; может быть, можно даже определить, с известной степенью приближения, удельный вес каждого из этих процессов на различных этапах развития той или иной формы игры. Однако, при таком разложении на отдельные элементы совершенно теряется качественное своеобразие игры как особой деятельности ребёнка, как особой формы его жизни, в которой осуществляется его связь с окружающей действительностью [7].

Анализируя содержание игры можно разложить её на сюжет и содержание. Сюжет игры — это та область действительности, которая воспроизводится детьми в игре. Сюжеты игр разнообразны и отражают конкретные условия жизни ребёнка. Они изменяются в зависимости от конкретных условий жизни, от вхождения ребёнка во всё более широкий круг жизни, вместе с расширением его кругозора.

Содержание игры — это то, что воспроизводится ребёнком в качестве центрального характерного момента деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В содержании игры выражено глубокое проникновение ребёнка в деятельность взрослых людей; оно может отражать то, с чем действует человек. Например: отношения человека к своей деятельности и к другим людям, а также, общественный смысл человеческого труда.

Характер отношений между людьми, воссозданный в игре, может быть различным. Например, отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу, либо отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т.д. Обусловленность сюжетов детских игр социальными условиями жизни — несомненный факт, признаваемый многими [7].

На основе анализа теоретических подходов к изучению игры представляется возможным выделить её основные психологические особенности:

  1. Игра является особым видом человеческой деятельности. Через игру реализуются потребности играющих, они выражают в ней свою индивидуальность, способности, возможности, фантазии и желания.
  2. Игра имеет своё пространство, развивается по своему сюжету, ограниченна во времени, обозначена правилами и требованиями. Всё это притягивает игрока, не имея материального интереса, он всё равно получает удовлетворение от процесса игры.
  3. В ходе игры играющий выполняет определенную роль, он воссоздает социальные отношения и изменяет действительность.
  4. Игра осознается игроком как нереальная, «мнимая» ситуация, над которой он в целом сохраняет контроль, но при этом может восприниматься очень серьёзно.
  5. Игра наполнена субъективным смыслом, который отражается и может изменяться в её содержании.

С ростом компьютерной индустрии возникает новый вид игр — компьютерные игры. К компьютерным играм относят так называемые «галерейные игры» — игры на игровых автоматах, в развлекательных центрах или в казино; игры на персональном компьютере (ПК). Последние делятся на игры с компьютером (Off-line), игры посредством сети Интернет (On-line); игра по сети (игра с другими людьми, на компьютерах которые соединены между собой). Каждый из перечисленных видов компьютерных игр имеет свои особенности. Например, игры на игровых автоматах более простые, аркадного жанра, кроме удовольствия от процесса игры, играющие испытывают и чувство азарта. Игры на ПК разнообразны по содержанию и жанрам, при этом в On-line-играх одновременно участвуют множество игроков, для которых доступно интерактивное общение непосредственно в процессе игры.

Существуя два десятка лет, компьютерные игры стали необычайно популярными. В наше время компьютерные игры проникают во все сферы человеческой жизни. Многим они заменили популярные ранее виды деятельности, такие как чтение книг и просмотр телевизора.

Компьютерные игры стали особым видом массового искусства. Сочетая такие виды искусств, как театр, где зритель является участником постановки, музыку (саундтреки к играм, которые пишут профессиональные композиторы), литературу (сценарии и диалога героев), архитектуру (создание зданий и городов), компьютерную графику и анимацию, компьютерные игры приобрели культурологический статус.

Компьютерные игры способствовали образованию ососбого сообщества играющих (геймеров). Социальные атрибуты геймеров: специфический язык, анекдоты и рассказы о жизни игроков и их приключениях в мире компьютерных игр, смысл которых понятен только им.

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут! Без посредников!

Компьютерные игры приобрели статус вида спорта. В наше время проводятся турниры по компьютерным играм на международном уровне. На телевидении, особенно кабельном и спутниковом, работают специальные каналы о компьютерных играх.

Рост популярности компьютерных игр взволновал не только общественность, но и пробудил интерес исследователей в области социологии, педагогики, медицины и других отраслей науки, в том числе и психологии.

За рубежом большой вклад в изучение психологических аспектов увлечения компьютерными играми внесли работы J. Miller, J. Payne, А.

Mellone, D. Gerald, C.Anderson [141, 142], M. Griffiths [156], P. Hubbard, и многих других. Среди отечественных исследований игровой компьютерной деятельности широко известны работы А.Г. Шмелева [132], Ю.В. Фомичевой [115], И.В. Бурлакова [12], М.С. Иванова [32, 34], B.C. Собкина [103], Л.И. Шакировой [127], С.А. Шапкина [128], С.К. Рыженко [94] и др.

По мнению Е.О. Смирновой (2000) компьютерная игра близка к реальной игре, и является символико-моделирующей деятельностью. Действие, происходящее в ней нереально, смыслы отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами, игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет [102].

Р. Кейллоис предложил систему классификации различных элементов компьютерных игр:

  1. Состязание. Под состязанием понимаются действия, в которых игроки, используя свои навыки, преодолевают трудности, которые создаются в процессе игры мнимыми противниками. Игроки получают удовольствие от развития умений брать верх над своими соперниками. В качестве примеров можно рассматривать состязания, такие как футбольные или шахматные матчи.
  2. Случайность. Рассматривается как действия, на которые влияет элемент неопределенности. Так удовольствие игрок получает от минимизации неопределенности и в стремлении предугадать результат. Игры, учитывающие фактор случайности, могут создавать у играющих иллюзорное чувство способности контролировать или предсказывать будущие события. Примерами могут являться игровые автоматы и лотереи.
  3. Дезориентация. Под дезориентацией понимаются действия, в которых нарушается нормальное (обычное) восприятие реального мира. Такое состояние может приводить к пространственной дезориентации. В качестве примеров Кейллоис рассматривает «американские горки» и прыжки с парашютом.
  4. Фантазирование. Это такие действия, с помощью которых играющие могут «создавать» вымышленные реальности, в которых не существует ограничений, присущих реальному миру. Удовольствие игроки получают, приобретая свойства и способности, которых они лишены в реальной жизни. Игра дает игроку чувство так, будто он обладает желаемыми возможностями. Примерами являются ролевые игры.

Компьютерные игры, как и игры, вообще, дают возможность конструирования миров, а это является важной потребностью и атрибутом психологии современного человека (см., например, А.Г. Асмолов). Художественная литература лишь отчасти удовлетворяет эту потребность (наиболее ярко — жанр фэнтези). Игра — поле для проекции мотивов, ассоциаций, фантазий, творческих потенций. В детской психологии игры для диагностики, развития и лечения используются с первых десятилетий 20 века (М. Кляйн, Ш. Бюлер, М. Ловенфельд). Сегодня среди юнгианских терапевтов популярен «сэндплей» (предложен в 1980-е годы Д. Калф) — лоток с песком и множеством фигурок, из которых ребенок или взрослый создает свои миры и решает бессознательные конфликты.

В компьютерной игре эти возможности расширяются. Человек создает (или принимает готовой) модель новой реальности. В ней могут присутствовать все необходимые атрибуты — повседневные предметы, жилища, люди, животные, государства, континенты, планеты, может сжиматься время, сменяться эпохи.

Компьютерные игры воплощают многое из того, что труднодоступно или вообще недоступно в реальной жизни. Это не только обладание материальными ценностями, властью, бессмертием. В играх находят воплощение мечты о межпланетных полетах, перемещениях во времени. Важную роль играет эстетическая сторона игр, которая при современной технике стала особым искусством.

В компьютерной игре неизбежно происходит столкновение добра и зла. Но их взаимодействие диалектично. Для противостояния злу персонажу предстоит самому пользоваться орудиями зла, а иногда и самому стать еще худшим злом, дабы победил сильнейший. При этом у героя игры могут быть достаточно чистые намерения: освобождение, спасение. Часто предлагается выбор: спасти одного человека или бросить его, чтобы продолжать преследование врага, который направляется уничтожить целый город; стрелять в почти непобедимого врага, когда представилась для этого уникальная возможность, или нет, поскольку рядом находятся люди. «Любое хорошее качество имеет и другую сторону. Ничто хорошее не приходило в мир, не произведя при этом соответствующего ему зла» (К. Юнг). Важна лишь мера. И осознание, что источником зла часто являешься ты сам (Тень). Игра уплотняет реальность и тем самым повышает для играющего вероятность ситуаций встречи со своей Тенью [см. 68].

Психологический взгляд на компьютерные игры открывает нам ряд интересных феноменов: «опыт потока», «виртуальная реальность» и «эффект присутствия».

Изучение «опыта потока» (flow) у играющих берёт своё начало в концепции М. Чиксентмихайи, в рамках которой исследуется позитивный субъективный опыт человека. «Опыт потока», или аутотелитический (самоцельный) опыт, ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат, поэтому итогом соотвествующей деятельности может считаться личный рост, развитие способностей и навыков. В отечественных работах «опыта потока» трактуется с позиции когнитивных и мотивационных процессов (А.Е. Войскунский, В.Ф. Петренко, О.В. Смыслова) [14, 15]. В литературе описаны признаки, характеризующие переживания опыта потока (М. Чиксентмихайи, А.Е. Войскунский, Т. Новак): 1) Слияние с действием; 2) Потеря чувства времени; 3) Ощущение полного контроля над ситуацией; 4) Потеря чувства самосознания; 5) Цель действия — сам человек; 6) Переживание глубокой удовлетворённости; 7) Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи.

Во время переживания «опыта потока» конкретные действия и их осознание сливаются воедино, сопровождаясь состоянием удовлетворённости и мобилизованности, при этом внимание субъекта направлено на непосредственное выполнение частных действий. Опыт потока присущ самым разнообразным видам деятельности, в том числе и играм на компьютере [14].

В любой компьютерной игре отражены искусственная история и ход времени, иногда своя оригинальная философия, и даже мораль. За счёт эффекта «присутствия» обусловленного как техническими (возможностями современных компьютерных технологий), так и психологическими аспектами, виртуальный мир компьютерной игры может восприниматься играющим как реальность.

Виртуальная реальность имеет своё пространство: территориальное (континенты, страны города, здания и т.д.), временное (эпохи, различные исторические события из реальности); свои,, ресурсы: экономические, технические, административные и т.д.; свои физические законы: земное притяжение или его отсутствие, телепортация, перемещение во времени и т.д.; свои этические нормы и прочее, так же свойственное реальному миру. Играя, человек как бы «входит» в игровое пространство, являясь не сторонним наблюдателем, а активным деятелем, главным участником игрового процесса; он не только носитель знаний и способов действия, но и субъект определённого отношения к данному игровому миру.

По мере того как разворачиваются события в игре, в сознании игрока выстраивается модель виртуального пространства, имеющая не только свою организованную структуру, но и определяющая место самого игрока в ней.

Психологический аспект данного феномена заключается в том, что в виртуальном мире компьютерных игр возможна актуализация архетипов. Игры, более чем другие элементы компьютерной реальности, являются полем для проекции индивидуального и коллективного бессознательного. Причем не только для создателей игры. Бурлаков показывает, что в большинстве компьютерных игр проецируются архетипы коллективного бессознательного, и личность в игре реализует бессознательные глубинные потребности, связанные с древними обрядами инициации [12].

Активное использование архитипических фигур: герой, чудовище, учитель, король и пр., ситуаций: рождение, достижение, инициация, обучение, смерть и пр., архетипических символов способствует бессознательному принятию играющим определённой игровой роли.

Наиболее часто встречающийся — архетип Героя. Управляя своим героем, игрок, как правило, отождествляет себя с ним, применят свои модели поведения, но, кроме того, и это главное, осваивает новые. Благодаря идентификации с героем увеличивается эффект присутствия. Независимо от того, какую из сторон выберет герой игры, его обязательно ждет борьба, приключения, подвиги.

Во многих компьютерных играх присутствует архетип Смерти. Смерть загадочна, неизвестна, страшна. В современной психотерапии есть весьма эффективное направление — танатотерапия, которое практикует имитацию смерти и освоение опыта связанных с этим переживаний. Смерть в компьютерных играх присутствует часто, но для героя она условна. В игре смерть переплетается с другим архетипом — Возрождением. Гибель героя — необходимость начать свой путь с начала, с первой ступени до уровня заданного самой игрой. Вспомним, что многие эзотерические учения содержат идею о ритуальной, психологической смерти (отказ от прежних стереотипов и ценностей) как условии начала пути к совершенствованию.

Архетип Лабиринта (его яркое воплощение в мифологии — миф о Тесее и Минотавре) распространен в большинстве так называемых аркадных игр, игр в стиле «экшн». Аркады построены на путешествиях по системе коридоров, рельефным ландшафтам, городским улицам, шахтам. На каждом шагу героя подстерегают опасности. Игра заканчивается либо поражением героя, либо освобождением из губительных сетей лабиринта.

Неотъемлемая часть многих игр — Монстры, Создания тьмы (драконы, ожившие мертвецы, гигантские пауки, механические чудовища и т.п.). Ранее эти архетипические образы реализовывалась в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии, сегодня — в виртуальных мирах. Чудовища опасны для Героя, они несут повреждения или смерть [58].

Активизируясь, архетипы оказывают на человека мощное воздействие, благодаря которому он испытывает гипнотическое состояние и сильное желание действовать. Бессознательная идентификация играющего со своим героем приводит к тому, что он «расширяет» свою личность за индивидуальные границы и заполняет пространство, которое он в нормальном состоянии заполнить не может. В результате такого расширения своей личности индивид иногда ощущает себя «сверхчеловеком» или «подобному богу». Юнг определяет это явление как «психологическую инфляцию» (psychic inflation). Одна из опасностей такого рода психической инфляции — атрофия личности индивида, в результате чего «за внушительной оболочкой скрывается маленькое жалкое существо». С одной стороны, такая идентификация привлекательна, поскольку предлагает легкую компенсацию личных изъянов. С другой, — стоит такого рода идентификации войти в привычку, как индивидуальность личности начинает испытывать трудности в своём развитии. Это порождает постепенно усиливающее чувство личной неполноценности, которое в свою очередь, компенсируется еще большей вовлечённостью в компьютерную игру и т.д., по принципу порочного круга [см. 68]. Описанное явление «психической инфляции» может являться одним из механизмов игровой компьютерной зависимости.

Исследования зарубежных и отечественных психологов показывают устойчивый рост числа взрослых людей, увлекающихся компьютерными играми.

Анализируя явление увлеченности видеоиграми Реггу (2007) выделяет пять основных находящихся во взаимосвязи компонентов, присутствующих в каждой видеоигре: возбуждение, погружение, идентификация, интерактивность и выбор [162]. Именно эти пять компонентов, уникально объединившихся в видеоиграх, по мнению автора, отличают их от книг, телевидения и других средств развлечения или образования и делают их особенно притягательными не только для ребенка и подростка, но и для взрослого человека.

Виртуальная реальность — уже неотъемлемая часть основной реальности. Ее потенциал в поисках человеком самого себя нельзя недооценивать, нужно уйти от легковесных оценок и заняться серьезным изучением ее психологических, диагностических, психотерапевтических и развивающих возможностей.

1.2 Психологические классификации компьютерных игр

 

Существующие классификации компьютерных игр являются достаточно размытыми по причине большой субъективности критериев, которые используют авторы. Психологические классификации компьютерных игр, в основе которых лежали бы психические функции или мотивы личности, включённые в процесс игры, еще ждут своей разработки.

Одними из первых в отечественной литературе были предложены две классификации компьютерных игр, разработанные Шмелевым в конце 80-х годов [134, с. 17]. В первой, сюжетно-тематической классификации лежит разделение игр по содержанию задачи, которую нужно решить пользователю в ходе игры и основного психического свойства, доминирующего в ней. Рассмотрим её более подробно.

Первый класс представлен играми стимулирующими преимущественно формально-логическое и комбинаторное мышление. Данный класс представлен такими играми, как например: «Мастер Майнд», «Кубик Рубика», а также компьютерными вариантами шахмат и шашек.

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Второй класс представлен азартными играми, которые в отличие от логических, требуют от играющего иррационального, интуитивного мышления. Например, «компьютерный» покер, игры с тотализатором и т.п.

Третий класс спортивные игры. Они направлены на ловкость и проворство игрока, а также на сенсомоторную координацию и концентрацию внимания (например: «Теннис», «Футбол», «Бильярд» и пр.). Также сюда можно отнести игры, которые автор назвал «конвейерными», так назвваемые «абстрактные игры» — это и достаточно известная игра «Тетрис», и менее популярная «Сплэт». Так же, как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры- единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, элементы жёсткого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. Однако, при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, и разрядке агрессивных импульсов.

Четвертый класс игр — построены по типу приеледование-избегание (например: «Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включённость в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядкой, которая в свою очередь лишена агрессивности как, например, в военных игра.

Игры-приключения, или «Аркады» с психологической точки зрения представляются неоднородным классом. Так, можно выделить подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит всё игровое поле («Райз-аут», «Инфернал»), и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления и локомоторных навыков; а «диорамный лабиринт» — абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти, поскольку играющему приходится держать в памяти большое количество игровых объектов, скрыты от его глаз.

Класс игр-тренажеров не поддаются описанию с точки зрения какого- либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Например: «Боинг 747» и «Ралли» направлены на развитие навыков вождения транспортных средств, а игры «Бизнес» и «Биржа» — управленческо-экономического плана.

В функционально-психологической классификации игры делятся в зависимости от их функций по отношению к пользователю. В ней отражены функции компьютерных игр, цели, которые преследуют пользователи и недостатки игр, вызывающие у пользователей психологические проблемы в случае доминирования той или иной функции [70].

Таким образом, практически любая функция компьютерных игр может привести как к позитивным, так и к негативным последствиям. По мнению И.В. Колотиловой даже использование игр для отдыха и имитации действий также может иметь негативные аспекты для развития личности играющего. Например, если для пользователя единственно привлекательным способом достижения расслабления, освобождения от негативных эмоций будет являться компьютерная игра, то это может привести к переносу жизненных проблем в виртуальность. Играющий рискует создать для себя иллюзорное представление их устранения и будет избегать их решения в реальной жизни. Такая «имитационность» может способствовать как развитию пользователя, получению новых для него знаний и навыков, так и привести его к деструктивному поведению. Например, если субъект увлекается играми агрессивного содержания, переживает в игре сцены насилия и убийства, не исключено, что он может транслировать подобное поведение и в реальной жизни [42].

Однако, классификации А.Г. Шмелёва на сегодняшний день нуждаются в существенном уточнении. За прошедшие 20 лет с момента их разработки компьютерные игры претерпели серьёзные изменения, появились новые виды игр, например, «стратегии».

В классификации принятой в компьютерной игровой индустрии [42] компьютерные игры по форме взаимодействия традиционно делятся на следующие типы:

  1. Одиночные игры (single player). Они предполагают игру в одиночку, против компьютера.
  2. Многопользовательские игры (multi player). Игры данной группы рассчитаны на участи в игре нескольких человек (группу), которые связываются по локальной сети, модему или Интернету.
  3. Многопользовательские игры на одном компьютере (hot seat и splitscreen). Данный тип игр предполагает, игру «по очереди», при этом на экране отображено поле одного игрока, затем поле другого. Такие игры на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках.
  4. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В данном случае в режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.
  5. Многопользовательские игры через электронную почту (РВЕМ) В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
  6. Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры.

Среди разработчиков и самих компьютерных игроков признанной является «жанровая» классификация. Жанр — это типовая модель игры, которая имеет определённые формальные (например, зрительная перспектива, объёмность изображения, временные характеристики) и содержательные (например, задачи, которые стоят перед игроком, сценарий игры, характеристики сюжета и пр.) особенности.

Игровые жанры носят оригинальные английские названия, поскольку игровая индустрия в своей основе англоязычна. Вот пример одной из жанровых классификаций :

  1. ARCADES Традиционно большие игровые автоматы, получившие свое развитие на территории Японии. В последствии под Arcade подразумевались игры с простой механикой и упрощенным управлением.
  2. ACTION (от англ. — «действие»). Игры жанра «экшн» предполагают активное взаимодействие игрока с внешним миром.
  3. ADVENTURES (от англ. — «приключение»). Игры, где играющему предстоит исследование и детальное изучение окружающего мира, а так же взаимодействие с персонажами его населяющими.
  4. QUESTS (от англ. — «поиск»). Приключение от третьего лица, построенные на комбинации и применении объектов для получения определенной цели и развития сюжета игры.
  5. ROLE-PLAYING GAMES (от англ. — «ролевые игры»). В данной игре играющему предстоит вести себя в соответствии с определенной ролью.
  6. PUZZLES (от англ. — «головоломка»). Игры-головоломки.
  7. CASINO (от англ. — «казино»). Имитируют казино.
  8. LOGIC (от англ. — «логический»). Представляют классические настольные игры, шахматы, игры в слова.
  9. CARD (от англ. — «карты»). В данный класс игр входят игры типа «блэкджек», «бридж», «покер», «солитер» и пр.
  10. EDUCATION (от англ. — «образование»). Образовательные игры для детей и взрослых, обучающие их определенному предмету или наваку.
  11. SIMULATORS (от англ. — «симуляторы»). Игры симулирующие управление транспортными средствами, жизнь или иные физические объекты и явления. Среди них выделяют:
  12. SPORT (от англ. — «спортивные»). Игры, включающие в себя симуляцию разных видов спорта FIFA, NBA, Tennis и др.
  13. STRATEGY (от англ. — «стратегия»). Управление, производство и развитие групп объектов с целью достижения прибыли или победы над компьютером [39].

Данная классификация содержательной стороны компьютерных игр позволяет охватить все многообразие игровых жанров, но является слишком дробной.

Изучая жанровые предпочтения компьютерных игр B.C. Собкин [103] и Ю.М. Евстигнеева [27] разделили компьютерные игры по следующим содержательным характеристикам:

  • содержательным — на ролевые и сюжетные;
  • по восприятию персонажа — на воспринимаемые «изнутри» (вид из глаз» игрового персонажа на виртуальный мир) и «извне» (виден сам персонаж).

Они отметили положительную корреляцию между ролевыми играми и играми, воспринимаемыми «изнутри». Компьютерные игры делились также на ориентированные на состязательность и изменение характеристик персонажа и ориентированные на приобретение знаний и умений. По результатам исследования, наиболее опытные игроки предпочитают ролевые игры, воспринимаемые «изнутри» и ориентированные на состязательность и изменение характеристик, т.е. на развитие персонажа [103].

В результате исследований ролевые компьютерные игры были выделены как игры, обладающие особыми психологическими характеристиками (C.B. Симонович, Г.А. Евсеев, В.А. Лоскутова, И.В. Колотилова, М.С. Иванов, Г.М. Авилов, B.C. Собкин, Ю.М. Евстигнеева др.). Это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. При этом в игре высок уровень «эффекта присутствия» [42].

Как указывает М.С. Иванов (2004): «Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющими персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей степени позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир» [33].

К ролевым компьютерным играм относятся игры от первого лица, игры от третьего лица, стратегические игры и симуляторы. К неролевым: аркады, головоломки, игры на быстроту реакций и азартные игры. Основная мотивация данной игровой деятельности как правило основана на азарте: играющий стремиться пройти игровой уровень и набрать большее количество очков

Анализ жанровых классификаций показал, что в этом вопросе сегодня нет единой точки зрения. Классификация компьютерных игр по их психологическому содержанию могла бы приблизить исследователей к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя. Ведь каждый игровой жанр отличается своим смысловым содержанием, степенью вовлечённости играющего, а также задачами и личностными потребностями, реализуемыми игроком (Приложение А).

Проведя анализ источников и исходя из цели нашего исследования, мы предлагаем следующую психологическую классификацию компьютерных игр.

Шутер (англ. Shooter — стрелок) — это игра военной тематики. Перед игроком ставится основная задача — уничтожить большое количество виртуальных врагов: людей или других существ (монстров). От игрока требуется высокая концентрация внимания, и скорость реакции. Игровое пространство представляет собой ограниченный лабиринт, в котором располагаются враги и союзники. У игрока есть возможность выбора оружия и способов взаимодействия с врагами, ловушками и транспортными средствами. В игре есть возможность действовать, как от первого лица (видеть изображение как бы «из глаз»), так и от третьего лица (наблюдать своего героя «со стороны»).

Ролевая игра (англ. Role-Playing Game (RPG)). В основе игр этого жанра — элементы игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Игрок действует в рамках выбранной им роли, руководствуясь её характером. Нередко эти игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет, однако, его развитие, в определённой степени, зависит от решений игрока. Главная задача — развитие персонажа, выполнение заданий и исследование мира. В виртуальном пространстве герой имеет множество способов взаимодействия с другими персонажами: он проводит диалоги, ведёт торговлю, воюет, получает задания и пр. Игровой герой обладает различными предметами (экипировка, деньги, оружие, артефакты и пр.), может их продавать или менять. Эти вещи могут являться «трофеями», добытыми в бою с врагами, либо они просто собираются на пути, в домах и т.д. За уничтожение монстров либо за выполнение заданий, полученных от других персонажей игры, герой получает вознаграждение в виде опыта и/или ценных предметов. Получение опыта ведёт к развитию персонажа — получению новых качеств и умений или улучшению уже имеющихся.

Стратегия (англ. Strategy). Прототипом игр этого жанра, явились шахматы. Первостепенными задачами для играющего выступают: экономическое развитие (сбор ресурсов, таких как лес, золото и т.п., постройка базы и создание войска), управление (на уровне государства, города/армии, предприятия/военного подразделения), военные действия (с целью перехвата доступа противника к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря). Основная цель — победить «врагов-конкурентов». Игровое пространство предоставляет играющему возможность управления какими- либо компаниями, государствами и даже мирами, и возлагает на него важные миссии: управляющего, военачальника, императора и пр.

Квест (англ. Quest — поиски приключений) — приключенческая игра, основу которой составляют выполнение заданий, иногда опасных, поиски, наблюдения. Сюжетом подобных игр часто выступают детективные истории, поэтому вся игра представляется играющему большой «головоломкой», которую ему необходимо решить. В ходе игры, игрок решает множество мелких задач, для этого ему приходится оперировать различными предметами, найденными, либо полученными от других персонажей игры; пробовать различные возможности применения имеющихся вещей, либо поиск недостающих и необходимых. Манипуляции проводятся с отдельными предметами (например: повернуть рычаг, открыть дверь), с вещами, находящимися в инвентаре героя, которым управляет игрок. Согласно запрограммированному сюжету, играющему приходится общаться с множеством персонажей, получать от них вещи, необходимую информацию, делать заметки в своём дневнике. Игра заканчивается, когда игрок разгадывает все загадки и раскрывает замысел игры.

Симуляторы (англ. Simulation) — это игры, имитирующие управление каким- либо транспортным средством или аппаратом. Основным принципом симулятора является как можно более точное воспроизведение особенностей движения объекта, управления им и окружающих условий (например, автосимулятор максимально точно воспроизводит особенности управления автомобилем на дорогах разной сложности). Для этих игр имеет большое значение степень сходства «поведения» виртуальной техники и реально существующего прототипа. Примерами игр-симуляторов является имитация управления автомобилями, танками, самолётами, вертолётами, подводными лодками и надводными боевыми судами, поездами, космическими кораблями и т.п. Среди игр этого класса выделяются и спортивные симуляторы — имитация какой- либо спортивной игры, игрового противоборства команд или отдельных спортсменов. Цель игры, как и в реальности — победа персонажа или команды. Игровое пространство, в зависимости от вида игры имитирует стадион, корт, каток и пр.

Файтинг (от англ. Fight — бой, драка, поединок, борьба) имитирует рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной, пределы которой покинуть нельзя. Бой состоит из нечётного числа отдельных раундов, имеющих определенные ограничения (время, количество набранных очков и пр.) Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков. Игры данного жанра, имеют крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Игрок ведет бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока. В начале игры можно выбирать своего персонажа, отличающегося стилем ведения боя, скоростью, силой и возможностью применения различных ударов, бросков и комбинаций.

Аркада (англ. Arcade) — путешествие по лабиринтам. Классический вариант игры — линейное движение игрока в игровом пространстве, обыгранном тематически (джунгли, дороги, космос и п.р.). Игры могут содержать в себе элементы других жанров (шутеров и квестов). Задача играющего — собрать все «бонусы» на каждом уровне, преодолеть разнообразные препятствия, уничтожить всевозможных «врагов». Аркада требует от игрока быстроты действий и скорости реакции. Ему необходимо за максимально короткий срок пройти уровень до конца (т.е. запрограммированного момента окончания игры) и получить максимальное количество очков. Элементы игры открываются постепенно, игрок не предполагает, что его ждет впереди, не может вернуться на прежний уровень. В процессе игры предполагается переход от уровня к уровню, каждый из уровней сложнее предыдущего и отличается типами противников. В конце каждого уровня игроку необходимо пройти своеобразный «зачет» — победить наиболее сильного противника.

Настольные игры (англ. Board). Основные примеры данного жанра: тетрисы, головоломки, шахматы, пасьянсы и пр. Они не требуют особых психомоторных навыков (быстрое управление клавиатурой или джойстиком). В них достаточно простые правила, нет запрограммированного сюжета и героев. Как правило, виртуальное игровое пространство ограничивается игральной доской, на которой, согласно правилам, расположены игровые объекты: фишки, карты, фигуры и пр. Многие игры ограничивают игрока во времени и имеют бонусную систему. Возможны переходы по уровням разного вида сложности.

Игры перечисленных жанровых групп различаются по своему смысловому содержанию, задачам, которые ставятся перед игроком, и тем, какие именно потребности и возможности субъекта могут быть реализованы в виртуальном мире.


Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Страницы:   1   2   3