Скоро защита?
Меню Услуги

Разработка деловой имитационной игры в области управлениями цепями поставок

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram

Страница 1 2 3


Оглавление

  • Введение.
  • Глава 1. Применение деловых игр на основе имитационных тренажеров в целях развития навыков специалиста по логистике и управлению цепями поставок.
  • 1.1. Анализ классической модели профессиональной подготовки специалистов в области логистики и управления цепями поставок.
  • 1.2. Опыт и перспективы применения технологий имитационного моделирования в рамках задачи подготовки специалистов в области логистики и управления цепями поставок.
  • 1.3. Постановка задачи разработки имитационного тренажера для развития навыков управления цепями поставок.
  • Глава 2. Разработка прототипа фокусной компании для реализации имитационного тренажера.
  • 2.1. Экономический бэкграунд компании-прототипа. Обзор рынка молочной продукции.
  • 2.2. Разработка описания цепи поставок компании-прототипа для деловой игры.
  • 2.3. Описание игровых ролей и задач участников имитационной игры.
  • Глава 3. Реализация имитационного тренажера для деловой игры.
  • 3.1. Концептуальное описание имитационной модели тренажера.
  • 3.2. Оценка результатов команды и система отчетности.
  • 3.3. Экономическая оценка результатов команды.
  • Заключение.
  • Список литературы.
  • Приложение 1. Дизайн форм ввода данных в имитационную модель в формате листов Excel
  • Приложение 2. Дизайн отчетов работы имитационной модели в формате листов Excel

Введение

Сегодня организация образовательного процесса как в школьной, так и в университетской среде на уровне профессиональной подготовки главным образом основана на применении классических методов обучения, подразумевающих работу студентов с текстовым и лекционным материалом. Однако рядом научных исследований было доказано, что подобный формат обучения недостаточно эффективен в отношении качества и глубины понимания изучаемого материала, а также не создает необходимых условий для формирования профессиональных навыков и компетенций обучающихся. Эта проблема особенно актуальна для образовательных программ высших учебных заведений, занимающихся подготовкой специалистов, профессиональная деятельность которых связана с управлением комплексными системами, характеризующимися значительным количеством взаимосвязей с внешней средой и между внутренними подсистемами. Изучением именно такой сложной системы занимаются студенты, обучающиеся по программам в области логистики и управления цепями поставок.

Актуальность данной работы обусловлена слабой степенью использования интерактивных обучающих тренажеров и симуляторов в курсах отечественных образовательных программ в области логистики УЦП при доказанной высокой эффективности таких тренажеров в задачах формирования профессиональных компетенций и улучшения качества запоминания и понимания студентами учебных материалов.

Основной задачей работы является разработка концептуального описания компании-прототипа и ее производственно-логистической системы, всех присущих ей внешних и внутренних взаимосвязей, а также постановка управленческих задач, обоснованность решения которых напрямую влияет на экономическую эффективность функционирования описанной системы. На основе созданного прототипа будет разработана имитационная модель, подразумевающая взаимодействие с пользователем в формате виртуального тестирования принимаемых им конкретных управленческих решений. В целях организации эффективной работы с созданной моделью будет разработано содержание соответствующего бизнес-кейса и собраны методические указания по взаимодействию с моделью, включая порядок принятия, внесения и изменения решений, а также правила работы с формируемой по результатам имитационного эксперимента отчетностью.

Объектом исследования является логистическая система фокусной компании-прототипа, используемой в процессе построения имитационной модели. Предметом исследования является формирование кейса на основе практической ситуации и разработка приложения-симулятора, имитирующего деятельность описанной системы.

Глава 1. Применение деловых игр на основе имитационных тренажеров в целях развития навыков специалиста по логистике и управлению цепями поставок

1.1. Анализ классической модели профессиональной подготовки специалистов в области логистики и управления цепями поставок

Студенты средних и высших учебных заведений, а также слушатели курсов повышения квалификации в ходе прохождения академической траектории работают с колоссальным объемом лекционных теоретических материалов и материалов для самоподготовки и занимаются решением наборов типовых задач, направленных на закрепление изученного материала. При этом подавляющее большинство студентов в процессе обучения сталкивается с одними и теми же проблемами:

  • Все снижающиеся скорость и качество освоения учебного материала по мере его усложнения;
  • Низкая эффективность стандартных учебных практик (заучивание, многократное чтение материала) при значительных затратах времени на их осуществление [27];
  • Снижение мотивации обучающихся, обусловленное слабой или отсутствующей вовсе эмоциональной вовлеченностью в образовательный процесс, рутинностью образовательного процесса [19];
  • Отсутствие опыта практического применения получаемых в ходе обучения знаний. Недостаточность профессиональных компетенций, обнаруживающаяся в процессе принятия решений в рамках практической профессиональной деятельности. Ограниченная применимость полученных навыков вне академической среды.

По мере роста интереса научного общества к вопросам эффективности процесса обучения и развития науки когнитивистики, предметом которой является человеческий мозг и протекающие в нем при осуществлении познавательной деятельности биологические процессы, а также распространения дополнительных мультимедийных и интерактивных средств обучения (презентации, обучающие видео и другие материалы), возрастало и количество исследований и инициатив, направленных на трансформацию образовательного процесса таким образом, чтобы устранить или минимизировать недостатки классической системы обучения.

Подавляющее большинство проведенных исследований [19; 22; 34; 41] выявило зависимость между тем, какими различными способами студенты изучают новую информацию, и успешностью запоминания ими материала и результатами выполнения проверочных диагностических работ. Так, были изучены показатели групп студентов, обучающихся по традиционной академической и по альтернативной, так называемой гибридной модели образования, основанной на работе с типичной практической проблематикой предметной области (Problem Based Learning, PBL – проблемное обучение). Последняя предполагала комбинирование традиционных форм проведения учебных занятий (использование лекционного и печатного теоретического материала) с занятиями, подразумевающими работу с моделями практических задач, приближенных к реально возникающим на практике (активные методы обучения). По результатам исследований было выявлено, что применение методов проблемного обучения оказало значительный позитивный эффект как на академические успехи студентов, так и на протекание образовательного процесса в целом:

  • Отмечено повышение уровня общего понимания изучаемых дисциплин и развитие адекватных практических навыков, что закономерно повлияло на рост успеваемости вовлеченных в эксперимент студентов и среднего уровня баллов, набранных ими при различных способах ассесмента (внутриуниверситетские и профессиональные экзамены, диагностические работы и тесты) по сравнению с результатами студентов из первой контрольной группы;
  • Гибридная система обучения продемонстрировала положительный эффект на способность студентов к анализу, выявлению и постановке проблематики, а также на умение формулировать содержательные гипотезы;
  • Отмечено укрепление коммуникативных навыков вовлеченных в программу PBL студентов и развитие их навыков командной работы, что положительно влияет на состояние психологического климата в учебной группе и адаптирует студентов к работе в профессиональном коллективе;
  • Уровень мотивации студентов поддерживается на значительно более высоком уровне, чем при использовании только традиционных методов обучения, за счет очевидной значимости индивидуального вклада усилий каждого студента в решение общей проблемы [28];
  • В случае использования тренажеров оперативная обратная связь по результатам принятия студентами решений также стимулирует мотивацию, позволяя оценить непосредственный эффект принимаемых решений и ощутить контроль над ситуацией [21]. Обратная связь мотивирует обучающегося к дальнейшим экспериментам в рамках смоделированной ситуации, в конечном счете приводящим к глубокому пониманию природы внутренних процессов модели и связей между ними.
  • Перечисленные в пунктах 4 и 5 переживания обусловили более интенсивную эмоциональную окрашенность образовательного опыта, что улучшило показатели долгосрочного запоминания проработанного материала [23].

 

Таким образом, можно считать доказанной необходимость обогащения классической учебной рутины методами проблемного (активного) обучения. На рисунке 1.1 приведена классификация основных методов активного обучения.

Рис. 1.1. Основные методы активного обучения

Наиболее эффективным способом обогащения традиционного образовательного процесса активными методами является внедрение игровых практик в неигровой по своей природе процесс обучения, или геймификация образования [6]. Геймификация позволяет снизить степень рутинности учебного процесса и значительно усиливает вовлеченность студента и уровень его мотивированности при решении образовательных задач. Имитируя в том или ином объеме реальный практический опыт в рамках теоретической познавательной деятельности, ощущая в полной мере зависимость результата работы от принимаемых им решений и получая более интенсивный эмоциональный отклик на события в ходе обучения [26], студент активно трансформирует теоретические знания в жизнеспособные практические навыки. В практическом смысле геймификация предполагает дополнение пассивных форм обучения различными игровыми практиками, от введения ролевых игровых элементов в ходе коллективного обсуждения до использования обучающих компьютерных игр или деловых симуляторов [3].

Деловая игра представляет собой процесс воссоздания практического предметного содержания профессиональной деятельности будущего специалиста, включая моделирование характерных для данной области систем отношений и взаимосвязей между объектами [10]. Постановка ситуации деловой игры подразумевает воспроизведение типичных условий, задач, предметного и социального контекста, близких к реально существующим в исследуемой в ходе игры профессиональной среде, и разыгрываемым в течение сжатого временного периода. Социальный контекст деловой игры подразумевает взаимодействие участников между собой, т.е. представляет по сути моделирование межфункциональных отношений, возникающих внутри профессионального коллектива.

Обязательными составляющими деловой игры, обуславливающими ее образовательную и профессиональную ценность, являются наличие неявных и/или противоречивых альтернатив в области принятия решений (дискуссионность), избыточность или недостаточность предоставляемых данных, необходимость обосновать принимаемые решения по ряду критериев. Проблематика ситуации, возникающая в подобных условиях, побуждает участников деловой игры к самостоятельной исследовательской деятельности, адаптации или переоценке уже имеющихся теоретических знаний. Продуктом такой интеллектуальной работы становится практический навык решения типовой проблемной ситуации. Таким образом, использование деловых игр в ходе обучения позволяет студентам углублять теоретические абстрактные знания и трансформировать их в практические навыки и умения [5].

Работа в формате деловой игры наиболее эффективна при изучении областей профессиональной деятельности, содержащих явную и достаточно типичную проблематику, а также характеризующихся возникновением ситуаций, требующих принятия коллективных решений.

На рисунке 1.2 представлена общая модель процесса обучения с применением игровых методов.

Рис. 1.2. Модель процесса обучения с применением методов активного обучения

Деловые игры могут быть реализованы в различных форматах:

  • Классическая деловая игра. Подразумевает активную дискуссию в рамках проблематики, заданной лежащим в основе игры кейсом. Дискуссия проводится между командами игроков, формулирующими решение воспроизводимой проблемной ситуации. Для разработки оптимального решения игрокам необходимо использовать навык деловой коммуникации внутри команды.

В рамках классической деловой игры игроки получают необходимый объем информации для ситуативного анализа в виде форм статистической отчетности, описания текущих состояний моделируемой ситуации, графиков и таблиц, а также методические указания к выполнению поставленной задачи.

  • Бизнес-квест как частный случай деловой игры отличается от классической версии тем, что подразумевает постановку роли и узкой игровой задачи для каждого индивидуального участника. Игрок становится отдельной независимой единицей, принимающей решения в условиях общей для всех исходной ситуации на основе собственной оценки предполагаемых действий и целей других ролевых позиций. Бизнес-квест позволяет участникам оценить влияние неопределенности, недостатка информации и отсутствия взаимной коммуникации на процесс принятия управленческих решений.
  • Ансамблевая игра также является разновидностью классической деловой игры. Как и в формате бизнес-квеста, перед каждым игроком ставится набор индивидуальных узких задач, но, в отличие от него, ансамблевая игра подразумевает необходимость взаимодействия разрозненных игроков (команд или студентов внутри одной команды) с целью формирования стратегически оптимальных решений. Такой способ организации игры позволяет участникам получить опыт организации межфункциональной координации в ситуации конфликта интересов с целью увеличения всеобщей выгоды.

Форматы ансамблевой игры и бизнес-квеста позволяют не только сформировать навыки и компетенции участника игры, но и провести «диагностику» каждого из участников на предрасположенность к тому или иному роду функциональной деятельности внутри компании (могут оцениваться показатели скорости и адекватности принятия решений в рамках той или иной роли). Благодаря такой специфике, ансамблевая игра и бизнес-квест может являться инструментом работы по подбору персонала для компаний и организаций.

  • Обучение с использованием компьютерной игры или тренажера-симулятора. Это – одно из наиболее инновационных направлений геймификации образования, подразумевающее использование специального информационного приложения, автоматизирующего процесс обработки принимаемых игроками решений. Как и в случае классической деловой игры, в основе такого приложения лежит описание кейса, макет реальной практической ситуации с заданными начальными условиями, специфической профессиональной проблематикой и выделенными задачами для вовлеченных ролевых позиций. На базе этого кейса с помощью методов имитационного моделирования разрабатывается модель, визуализирующая описанную в тексте кейса ситуацию через реализацию системной динамики и моделирование поведения всех агентов в описанной системе. Такая модель предполагает взаимодействие с игроком с помощью форм ввода принимаемых решений и вывода полученных результатов. Результаты работы с тренажером формируются в виде отчетности по изменениям показателей функционирования системы. Тренажер может быть построен в любом из перечисленных выше форматов деловой игры.

Тренажер или симулятор должен, в первую очередь, правдоподобно воспроизводить практическую ситуацию конкретной профессиональной области с присущей ей проблематикой и задавать условия, критерии и ограничения для формирования решений и их практической реализации. Это значит, что первым этапом создания приложения всегда является разработка содержания кейса имитируемой ситуации, своего рода «легенды», задающей механику игры. Такая легенда станет одним из главных источников информации для игроков и должна содержать:

  • Информацию об актуальной отрасли или профессиональной области, в рамках которой разворачивается практическая ситуация (например, для студентов образовательных программ в области логистики и управления цепями поставок могут быть актуальны сценарии решения задач производства, распределения, снабжения и т.д.);
  • Информацию о фокусной компании и ее деятельности ее подразделений, в рамках которых происходит постановка основной проблематики кейса;
  • Информацию о внешней среде в том случае, если она имеет значительное воздействие на организацию бизнес-процессов внутри фокусной компании. Такой информацией могут быть необходимые сведения о поставщиках и конкурентах, клиентах компании, а также качественные и количественные определения их связей с фокусной компанией (количество и качество поставщиков, уровень спроса, география потребления и поставок, требования клиентов и т.д.);
  • Информацию о внутренней среде, определяемой протекающими внутри фокусной компании бизнес-процессами (организация и политика производства, хранения и распределения продукции, данные об организационной структуре компании, финансовые показатели бизнес-процессов и т.д.);
  • Постановку задачи, список критериев оценки результатов деятельности игрока (например, увеличение показателей окупаемости инвестиций, рентабельности активов, сокращение общих логистических издержек, рост темпов производства или оборачиваемости запасов и т.д.).

Создание имитационной модели требует построение информационно насыщенной легенды кейса, а значит, ее разработка должна быть максимально тщательной и аккуратной. Разработчик модели должен досконально понимать принципы организации деятельности описываемой компании в различных ситуациях, способы функционирования и взаимодействия вовлеченных и смежных им подразделений и функциональных единиц.

Наиболее удобным способом составления информационной базы кейса является использование сведений о реальных ситуациях, возникавших в ходе деятельности существующих на рынке реальных компаний. В таком случае кейс станет калькой с реального события, хотя и несколько упрощенной ввиду необходимости постановки специфической учебной задачи. Такой кейс достаточно достоверно отобразит все описываемые процессы и станет подходящей базой для построения имитационной модели. Именно поэтому разработка бизнес-тренажеров и методических материалов для деловых игр часто ведется совместно со специалистами, работающими вне академической среды – с опытными, авторитетными практиками, привлеченными из организаций соответствующего сегмента рынка.

Как было упомянуто, текст кейса становится инструкцией не только для игрока, но и для разработчика, который на основе содержащейся в нем информации проектирует концептуальную модель описанной ситуации и реализует ее с помощью программирования или использования специальных программ имитационного моделирования. Продуктом работы становится приложение, задающее условия внешней среды и учитывающее все множество существующих входных параметров модели и причинно-следственных связей внутри нее. Иными словами, такое приложение является инструментом поиска игроками решения задач практической ситуации и проверки их жизнеспособности: с его помощью пользователи получают возможность визуализировать реакцию системы на любое принимаемое решение, исследовать возникающие причинно-следственные связи и оценить их эффект на полученный результат, а также оптимизировать, если потребуется, свои решения на основе сделанных выводов.

Применение виртуальных тренажеров имеет следующие специфические достоинства [2]:

  • Несколько упрощая работу реальной системы, тренажер тем самым адаптирует сложную и насыщенную разнородными связями и событиями ситуацию к нуждам учебной практики, отсекая несущественные процессы и детали. В таком формате студенты максимально эффективно учатся ставить стратегически важные цели и достигать их.
  • Результат работы с тренажером может быть интерпретирован в ходе оценки качества профессиональной подготовки студента. С помощью заложенных в систему методик расчета целевых показателей эффективности, тренажер позволяет точно и оперативно оценить принятые студентами управленческие решения;
  • Исследования доказывают очень высокую степень эффективности обучения с применением имитационных компьютерных моделей: так, средней показатель уровня остаточных знаний студентов, прошедших курс обучения с применением технологий имитационного моделирования, достигает 75% от полного объема транслированной в ходе обучения информации спустя 6 месяцев после завершения курса [40].

1.2. Опыт и перспективы применения технологий имитационного моделирования в рамках задачи подготовки специалистов в области логистики и управления цепями поставок

Как было доказано выше, применение игровых практик оправдано в целях формирования профессиональных компетенций студентов, обучающихся по различным образовательным программам. Однако следует отметить особую важность использования деловых игр и виртуальных тренажеров, разработанных на основе технологии имитационного моделирования, при подготовке студентов в области логистического менеджмента и управления цепями поставок.

Профессиональная сфера логистики подразумевает управление большим количеством сложных комплексных процессов, объединенных множеством явных и неявных взаимосвязей на микро и макро уровнях. Помимо внутренних взаимодействий, на логистическую систему значительное воздействие оказывает внешняя среда, внося в нее некоторую степень неопределенности и затрудняя принятие решений на всех уровнях управления: так, изменение характера спроса на продукцию, составляющую часть проходящего через систему материального потока, способно вызвать значительный дисбаланс в работе ее звеньев и элементов и даже привести к необходимости полной реорганизации этой системы. Колебания внутри такой большой и сложной системы, как цепь поставок, чреваты ростом затрат на организацию и поддержание бизнес-процессов, а реорганизация чаще всего требует значительных объемов инвестирования в построение новых элементов инфраструктуры и организацию прохождения через них материального потока. В таких условиях проведение мероприятий по оптимизации работы системы оправдано только в том случае, когда предусмотрены и оценены все возможные последствия изменений в работе даже одного ее звена или элемента, а к проектированию таких работ могут быть допущены только те сотрудники, высокий уровень профессиональных компетенций которых подтвержден.

Задача не только управления, но даже визуализации такой системы чаще всего оказывается крайне затруднительной для студента или выпускника логистической специальности, не сталкивавшегося с реальными бизнес-процессами управления цепями поставок, поскольку академические знания предполагают изучение неких «идеальных» состояний системы вне или лишь в определенных точках динамики, создаваемой колебаниями внешней среды [33].

Применение деловых игр и бизнес-тренажеров должно стать распространенной практикой в деле подготовки квалифицированных специалистов в области логистики, поскольку в настоящее время не существует другого столь же эффективного способа обучить студентов практическим навыкам управления сложными системами в условиях академической среды и отсутствия реального опыта [36]. Использование данных технологий создает подходящие условия для безопасной и визуально интерпретируемой проверки результатов планирования и гипотез, выдвинутых в отношении организации логистической системы [25]. Игра или тренажер также позволяют студентам получить адекватный опыт принятия решений как на стратегическом уровне, исследуя процессы проектирования и модификации цепей поставок, так и на операционном уровне, работая над оптимизацией параметров функционирования логистических подразделений (Kleijnen, 2005) [38].

Необходимо отметить, что благодаря такой особенности, как возможность проверки потенциальных решений без вмешательства в систему, область применения бизнес-тренажеров выходит далеко за рамки нужд профессионального образования. Так, спроектированные под организационную структуру и специфику деятельности определенной компании тренажеры могут служить важным стратегическим инструментом для поиска оптимальных состояний исследуемой системы, осуществляемого на базе проведения имитационных экспериментов. Такие эксперименты позволяют визуализировать и количественно исследовать влияние изменений таких критических факторов, как уровень запасов, величина и характер спроса или время выполнения заказа на общую производительность цепи поставок и величину общих логистических издержек [20].

          Настоящая работа посвящена созданию и применению компьютерных игр и симуляторов при подготовке профессиональных кадров в области логистики и управления цепями поставок, поэтому далее будут описаны существующие и применяемые в мировой образовательной практике разработки в области имитационного моделирования логистической деятельности.

Исследование существующих разработок позволило выделить три основных категории имитационных игр, применимых в ходе подготовки профессионалов в области логистики и УЦП.

В первую очередь, это игры, демонстрирующие организацию процессов координации в управлении материальным потоком однородной продукции фокусной компании, характеризующейся наличием более чем одного эшелона в системе распределения. Исходя из специфики производства однородной продукции, такие игры абстрагируются от рассмотрения организации производственного процесса. Основной проблемной областью игры становится система распределения готовой продукции и воздействие на нее неопределенности на протяжении всей сети распределения цепи поставок.

Второй вариант имитационных игр в области логистики и УЦП – исследование организации цепочек поставок в компаниях, производящих разнородную продукцию. В этом случае к задаче оптимизации многоэшелонной системы распределения добавляется задача управления снабжением производственного отдела фокусной компании, поскольку в данном случае она требует пристального внимания к организации производства продукции, генерирующей различные показатели параметров системы снабжения (виды и количества требуемых компонентов и сопутствующие параметры – частота поставок, срок хранения и т.д.).

Третий вариант имитационных игр предлагает игрокам исследовать сложную логистическую систему компании, предполагающую не только работу со всеми плечами цепи поставок, но и организацию внутренних процессов хранения и производства продукции. Такие игры наиболее полно и реалистично отражают порядок функционирования логистической системы реальной компании, и потому наиболее ценны с точки зрения подготовки специалистов.

Ниже представлены развернутые описания имитационных моделей всех трех типов деловых игр.

  • Beergame – проблемы организации распределения однородной продукции в цепях поставок. Исследование эффекта хлыста

Beergame – экспериментальная образовательная игра, в начале 1960х годов разработанная группой профессоров Школы управления MIT Sloan [42]. По сей день активно используется во многих образовательных учреждениях как часть программы курсов управления цепями поставок и управления запасами – как в классическом настольном варианте, так и в электронной имитационной версии-симуляторе [30; 35]. Основной целью игры являются демонстрация ключевых принципов управления цепями поставок и визуализация динамики формирования однородных товарных запасов в цепи поставок с несколькими эшелонами на примере деятельности пивоваренной компании, поставляющей клиентам популярный сорт пивного напитка. Сеть распределения готовой продукции компании выстроена таким образом, что прежде, чем попасть на прилавки клиентов-розничных сетей, товар проходит сквозь склады дистрибьютора, а затем оптовика.

Процесс игры предполагает формирование команд по четыре игрока, принимающих решения относительно величины заказа партий поставки на разных участках цепи поставок (заказы размещаются ежедневно в конце рабочего дня, отгрузка партий поставки происходит в начале следующего рабочего дня). Работа всей системы производства и управления товарными потоками строится на принципе выталкивания материального потока; таким образом, отправной точкой функционирования является подача данных о спросе конечных клиентов на производимый товар на конечный эшелон распределения.

Проблема заключается в том, что реальные показатели спроса могут быть значительно искажены на этапе получения производством соответствующей информации, поскольку между производственным комплексом и конечным потребителем стоит несколько эшелонов-узлов системы распределения: дистрибьютор, закупающий продукцию непосредственно с завода, оптовик и розничный продавец. Каждый из них стремится обезопасить себя от дефицита продукции в случае неустойчивости спроса путем формирования определенного количества товарного запаса, и размер заказа, запрошенного на каждом последующем звене, возрастает. Учитывая наличие временной задержки в размещении и поступлении заказа и регулярное обновление показателей спроса, ситуация быстро выходит из под контроля: склады стремительно затовариваются, а производство не справляется с задачей выпуска значительного объема партий продукции.

Рис. 1.3. Динамика показателей уровня запасов на различных участках ЦП в ходе игры [39]

Продолжительность игры составляет 30 игровых дней (продолжительность одного игрового дня около минуты) – как правило, такой срок оказывается достаточным для демонстрации воздействия неопределенности в цепях поставок и процесса возникновения эффекта хлыста.

Побеждает команда (цепочка поставок), которая по истечении игрового периода достигает наименьшей величины общих затрат, учитывающих как суммарную стоимость запасов на складе участника цепи поставок за период, так и последствия обложения звена штрафными санкциями, которые могут налагаться в случае возникновения ситуации дефицита. Игра убедительно демонстрирует деструктивные последствия плохого понимания работы системы распределения и отсутствия налаженной взаимной межфункциональной координации и информационного обмена даже в условиях относительно простой, идеализированной цепочки поставок всего лишь одного продукта.

Стоит отметить существование двух версий Beer Game: классической, разработанной учеными MIT, и модифицированной, так называемой Columbia Beer Game. Версии различаются исходными характеристиками системы (см. Таблицу 1.1).

Таблица 1.1

Сравнение игровых условий [37]

Параметры MIT Beer Game Columbia Beer Game
Характер спроса Детерминированный Стохастический
Время обработки заказа Одинаково для всех звеньев ЦП Различно для разных звеньев ЦП
Время ожидания поставки Фиксированное положительное значение Фиксированное положительное значение
Введение штрафов Всеми звеньями ЦП Только конечным звеном ЦП
Затраты на содержание запаса Одинаково для всех звеньев ЦП Возрастают по мере приближения к конечному потребителю
Информированность звеньев об уровне фактического спроса Информация только на конечном звене ЦП Информацией располагают все звенья ЦП

 

Игра продолжительное время реализуется в рамках учебных курсов многих образовательных программ логистики и управления цепями поставок, в том числе и в Школе логистики Высшей школы экономики (в рамках курса «Управление запасами» используется настольный вариант игры). Игре посвящается несколько академических часов, в ходе которых команды студентов изучают формирование динамики уровня запасов на разных уровнях логистической системы, а также осваивают навыки оценки и планирования потребности в ресурсах.

  • Wood Supply game – проблемы распределения и снабжения усложненной логистической системы

Игра Wood Supply представляет собой имитационную модель систем снабжения производства и распределения готовой продукции деревоперерабатывающего предприятия [31]. Задача игроков – усовершенствовать процесс продвижения материального потока сквозь все последовательные стадии логистической системы, наладив эффективное взаимодействие между участниками цепи поставок.

Деятельность предприятия лесного сектора состоит из двух основных бизнес-процессов: стадии первичного производства (добычи сырья) и стадии переработки сырья. Цепи поставок лесоперерабатывающего предприятия характеризуются большим количеством достаточно длительных последовательных этапов на каждом из участков – от добычи сырья до распределения готового продукта, причем исходный материальный поток (сырье) разделяется на несколько независимых потоков уже на этапе первичной сырьевой обработки, образуя в дальнейшем материальные потоки разнородной промежуточной продукции (древесный массив и щепа), снабжающей производство готовой продукции. Это приводит к высокой степени неопределенности на всех участках цепей поставок: усложняется задача отслеживания положения производственной единицы и точного определения количества всех видов продукции на разных производственных стадиях, затрудняя определение сырьевых нужд при изготовлении готовой продукции. Система распределения компании, как и в случае Beer Game, подвержена негативному воздействию эффекта хлыста. Снизить катастрофическую степень неопределенности представляется возможным только в случае установления эффективной взаимной координации всех принимаемых независимыми управленческими отделами решений.

Игровой процесс начинается с формирования минимум двух соревнующихся между собой команд по восемь человек. Каждая команда получает в распоряжение комплекс по добыче и переработке древесного сырья, причем игроки внутри основной команды распределяются по внутренним малым командам, ответственным за управление производством двух основных категорий готовой продукции – единиц цельной древесины и древесно-волокнистых изделий. Готовая продукция данных категорий производится соответственно на лесопилке и на целлюлозно-бумажном комбинате компании. Таким образом, управлением снабжением производства и распределением готовой продукции на каждом из производственных подразделений комплекса занимается четыре человека.

Каждый из четырех участников управленческой команды ответственен за выполнение одной из специфических задач. Первый участник несет ответственность за снабжение производства нужным видом переработанного сырья. Второй участник отвечает за производство готовой продукции, два других представляют эшелоны сети распределения, аналогичным описанным в игре Beer Game. Как и в Beer Game, спрос подается на наиболее приближенное к конечному потребителю звено цепи поставки, передача исходной информации на последующие звенья цепи поставок не осуществляется.

Рис. 1.4. Сравнение моделей цепей поставок The Beer Game и The Wood Supply Game [32]

Каждый игровой раунд имитирует деятельность комплекса в течение одной недели. Продолжительность игры может составлять от 20 до 35 недель, по итогам которых оценивается эффективность принимаемых игроками на протяжении этого срока решений. При этом модель генерирует некоторую хаотичность еженедельного спроса, порождая экономические колебания внутри системы [29].

В начале каждой недели игрокам предлагается скорректировать величины показателей деятельности вверенных им отделов: так, они могут изменять размеры заказов партий сырья для обеспечения производства, или проведения закупки, ориентируясь на предоставляемую предыдущим звеном информацию о состоянии спроса на актуальные товарные категории.

В этой игре затраты на хранение запасов являются основой оценки логистической деятельности. Каждое подразделение владеет складом, характеризующимся определенными затратами на хранение единицы запасов. В случае возникновения дефицита звено несет значительные издержки, равные величине штрафа за сорванную поставку. Уровень запасов представляет собой логистическое «поле битвы» между конфликтующими интересами внутри каждого отдела – стремлением снизить затраты на складирование путем сокращения товарных запасов и одновременно обеспечить высокий уровень обслуживания клиентов за счет высокой доступности всех товарных позиций, обезопасив себя от значительных потерь дефицита.

Игра Wood Supply применяется в целях профессиональной подготовки студентов во многих странах Европы. И преподаватели, и сами студенты чаще всего оценивают игровой опыт как положительный. Симулятор позволяет убедиться в важности применения lean-практик в логистической деятельности компании.

  • The Fresh Connection Game – управление сложной логистической и производственной системой

В игре The Fresh Connection в управление команды из четырех игроков передается компания по производству соков. Компания производит широкий ассортимент соков в различных упаковках, которые поставляются в распределительные центры ее клиентов. Игрокам предлагается осуществлять принятие решений от имени директоров отделов закупок, продаж, управления операциями и производством и управления цепями поставок.

На протяжении нескольких полугодовых раундов участникам игры предстоит принимать решения, специфические для каждой уникальной роли. Залогом успеха в игре является обоснованность принимаемых каждым отдельным игроком решений с точки зрения построения единой стратегии деятельности компании.

В модель, имитирующую деятельность производственного комплекса и цепи поставок компании, вносится информация о следующих категориях управленческих решений:

  • Закупки: отбор поставщиков, удовлетворяющих требованиям компании в отношении качества поставляемых материалов и условий сотрудничества;
  • Продажи: установление уровня обслуживания клиентов, управление заказами и категориями готовой продукции;
  • Операции: организация управления входящими и исходящими материальными потоками, включая расчет потребности в складских мощностях и персонале, определение состава производственной линии, проведение мероприятий по повышению качества и эффективности функционирования производственного отдела;
  • Управление цепями поставок: управление «замороженным периодом» производства и управление запасами.

Все перечисленные решения игроки принимают на основе анализа показателей эффективности удовлетворения требований спроса и выполнения обязательств клиентского сервиса за предыдущий период. Кроме того, игрокам следует обратить внимание на существующий порядок организации производства, эффективность использования складских мощностей, а также проанализировать деятельность поставщиков, осуществляющих снабжение производства на момент начала игры, и оценить их с точки зрения пригодности к партнерскому сотрудничеству.

Затем в условиях принятых значений параметров запускается имитационный эксперимент длительностью один раунд. По окончании раунда игрокам предоставляется финансовый отчет, содержащий информацию по основным экономическим показателям деятельности компании: величине инвестиций в бизнес, затрат по категориям и выручки. Главным финансовым показателем, определяющим успех работы команды, является ROI (Return of Investments) – показатель окупаемости инвестиций компании. Именно значение ROI позволяет определить победителей среди соревнующихся команд. Кроме того, решения каждого игрока оцениваются по ключевым показателям эффективности бизнес-процессов, протекающих внутри вверенного в его управление отдела:

  • Закупки: количество отказов по качеству поставленных компонентов, отношение величины затрат на закупку компонентов к показателю чистой прибыли, надежность выбранных поставщиков;
  • Продажи: количество просроченных продуктов на складе готовой продукции, фактический уровень обслуживания клиентов, размер валовой прибыли;
  • Операции: выполнение плана производства, коэффициент использования обоих площадей складов компании;
  • Управление цепями поставок: доступность (наличие) компонентов на складе в течение моделируемого периода, средний уровень запаса компонентов и готовой продукции на обоих складах компании.

В отличие от описанных выше The Beer Game и The Wood Supply Game, тренажер The Fresh Connection работает не только с системой управления материальными потоками при организации систем снабжения и сбыта продукции. В него заложены и другие области решений – взаимодействие с поставщиками и клиентами по вопросам условий предоставляемого сервиса, категорийный менеджмент, управление производственными мощностями. На сегодняшний день не существует других аналогичных симуляторов, позволяющих получить настолько же полный и комплексный образовательный опыт управления логистическим процессом.

Участие в The Fresh Connection Game могут принимать команды студентов и профессионалов во всем мире, имеющие доступ к сети Интернет. Вопрос участия актуален для действительных и будущих специалистов любой из профессиональных областей, функционирующих как часть бизнес-команды (высший и операционный менеджмент, отделы производства, продаж, маркетинга, закупок, логистики, финансов, HR, SCM и другие). Официальная игровая сессия проводится раз в год при поддержке APICS (The Association for Operations Management, Ассоциация операционного менеджмента – международной образовательной организации, осуществляющей сертификацию специалистов в области операционного управления) и подразумевает последовательное прохождение командами квалификационного этапа (длительность 4 месяца), регионального (в течение 3 месяцев) и затем финального состязания прошедших квалификационный этап команд. Кроме того, принять участие в игре можно в рамках MOOC-курса MIT Supply Chain Technology and Systems [45].

В заключение следует отметить, что исследование опыта применения деловых тренажеров среди студентов программ менеджмента в логистике демонстрирует положительные результаты в отношении уровня вовлеченности игроков и развитии их интереса к вопросам управления логистическими процессами. Так, данные, собранные с помощью форм обратной связи в одном из университетов Японии среди 138 студентов, участвовавших в имитационной деловой игре, приводится следующая информация об оценке студентами своего опыта (см. Рисунки 1.5 — 1.8) [33]. Положительные результаты студенческой оценки такого метода обучения приведены во множестве публикаций и статей, посвященных исследованию опыта его применения в различных странах [24; 43; 44].

Рис. 1.5. Оценка опыта участия в имитационной игре Рис. 1.6. Оценка опыта участия в имитационной игре

Рис. 1.7 Оценка опыта участия в имитационной игре Рис. 1.8. Оценка опыта участия в имитационной игре

1.3. Постановка задачи разработки имитационного тренажера для развития навыков управления цепями поставок

Дальнейшие части данной работы будут посвящены разработке и внедрению имитационного тренажера по управлению цепями поставок, основанного на деятельности компании-прототипа, занимающейся производством и сбытом продовольственного товара. Основной задачей при разработке прототипа фокусной компании и технической реализации тренажера является разработка системы, как можно более полно соответствующей имеющим место в практике реально существующих компаний. Главным образом это подразумевает разработку нескольких крупных сфер принятия решений, которые в дальнейшем будут разделены между игроками в качестве ролевых позиций. В ходе реализации поставленной задачи необходимо придерживаться следующего плана работы [4; 25]:

  • Разработка прототипа фокусной компании, осуществляющей производство и сбыт потребительской продукции. Выполнение данного этапа подразумевает моделирование и описание всех участков цепи поставок компании, поиск необходимой информации и ее модификацию с учетом специфики разработки. Результатом разработки должно стать детализированное описание отделов логистической и производственной системы фокусной компании, включая отделы продаж, закупок, управления операциями и управления цепями поставок, а также всех сопутствующих характеристик и параметров, среди которых:
  • Существующие политики управления запасами;
  • Порядок организации производства;
  • Описание складских мощностей компании;
  • Описание мощностей производственной линии;
  • Состав производственного ассортимента фокусной компании;
  • Отношения с контрагентами цепи поставок;
  • Подход фокусной компании к задаче распределения готовой продукции.
  • Анализ производственной и логистической системы фокусной компании с целью моделирования проблемных областей управления фокусной компанией (областей принятия решений). Данный этап предполагает разработку состава базы потенциальных контрагентов фокусной компании, включая поставщиков и клиентов. Такая база данных должна содержать описания условий сотрудничества с каждым контрагентом, кроме того, должен быть определен порядок управления взаимоотношениями с точки зрения управления размещаемыми заказами, формирования стоимости предоставляемых товаров или услуг и определения объемов заказа.
  • Разработка состава финансовых показателей деятельности компании-прототипа. Так, учитываются следующие укрупненные группы затрат:
  • «Инвестиции» – включает затраты на приобретение основных фондов компании, стоимость которых постепенно переносится на стоимость готовой продукции;
  • «Затраты на закупку компонентов», включая затраты на покупку и доставку заказов;
  • «Затраты на организацию производства», включая затраты на обеспечение производственной линии необходимым объемом воды и электроэнергии, обслуживающим линии персоналом;
  • «Затраты на хранение», включающие затраты на хранение компонентов и готовой продукции на собственных и арендованных складах компании, а также их обработку персоналом складов;
  • «Затраты на распределение», в данном случае подразумевающие оплату услуг логистического посредника.

Расчет эффективности финансовой деятельности компании осуществляется в соответствии с моделью Дюпона и предполагает оценку показателя доходности собственного капитала компании.

  • Разработка системы формирования себестоимости производимой фокусной компанией продукции на основе производственных затрат.
  • Разработка системы показателей эффективности деятельности каждого из описанных подразделений.
  • Разработка концептуальной модели производственной и логистической системы фокусной компании;
  • Формализация кейса. Применение методов имитационного моделирования в целях разработки виртуальной модели производственно-логистической сети и симулятора управления цепями поставок фокусной компании. Осуществление данного этапа работы производится средствами программного продукта для имитационного моделирования AnyLogic. Применение данного продукта обусловлено возможностью совместного осуществления дискретно-событийного моделирования, агентного моделирования и реализации системной динамики проектируемой системы в рамках создания одной модели, а также общей ориентированностью данного программного обеспечения на задачи бизнес-моделирования [8]. Такая функциональность позволяет моделировать и отслеживать не только изменения, связанные с осуществлением динамических событий и алгоритмов прохождения потоков информации и воздействием на систему причинно-следственных связей, возникающих между объектами ее структуры, но и описывать индивидуальное поведение децентрализованных агентов системы в условиях заданной внешней среды [7]. Использование Anylogic Simulation Software обосновано при разработке моделей бизнес-процессов в области логистики и УЦП, производства, управления обслуживанием.
  • Разработка способов интеграции виртуального тренажера в образовательный процесс, в том числе способов взаимодействия игроков с моделью: решение задач внесения и изменения входных значений параметров, генерирования выходной отчетности по результатам завершения имитационного эксперимента в форме, пригодной для осуществления студентами самостоятельного анализа и оценки выполненной работы;
  • Разработка методических указаний для студентов по работе с кейсом: разработка текстовых методических материалов и инструкций, содержащих описание практической ситуации и постановку проблемы, разработка общих рекомендаций по работе с кейсом и перечня вопросов для обсуждения;
  • Разработка рекомендаций для студентов по работе с виртуальным тренажером (способы инициализации работы модели, порядок внесения входных данных, методы интерпретации выходных данных).
  • Внедрение тренажера в образовательный процесс. Готовый тренажер может быть применен в качестве дополнения программ ряда учебных курсов, реализуемых в рамках образовательной программы бакалавриата «Логистика и управление цепями поставок» Высшей школы экономики. Уместно проводить работу с тренажером при условии освоения студентами следующих дисциплин:
  • Основы логистики;
  • Управление операциями;
  • Логистика снабжения.

Таким образом, работа с тренажером может быть проведена в рамках курсов «Управление цепями поставок», «Управление запасами в цепях поставок» и «Логистика производства». Использование тренажера нацелено на формирование у студентов компетенций в области оценки потребности и планирования использования ресурсов, анализа и интерпретации данных источников отчетности и статистики, переосмысления и применения накопленного опыта к решению поставленных задач, анализа и синтеза имеющейся теоретической информации, в условиях необходимости принятия решений в области конфликта интересов различных логистических отделов.


Страница 1 2 3

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram

Комментарии

Оставить комментарий

 

Ваше имя:

Ваш E-mail:

Ваш комментарий

Валера 14 минут назад

добрый день. Необходимо закрыть долги за 2 и 3 курсы. Заранее спасибо.

Иван, помощь с обучением 21 минут назад

Валерий, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Fedor 2 часа назад

Здравствуйте, сколько будет стоить данная работа и как заказать?

Иван, помощь с обучением 2 часа назад

Fedor, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Алина 4 часа назад

Сделать презентацию и защитную речь к дипломной работе по теме: Источники права социального обеспечения

Иван, помощь с обучением 4 часа назад

Алина, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Алена 7 часов назад

Добрый день! Учусь в синергии, факультет экономики, нужно закрыт 2 семестр, общ получается 7 предметов! 1.Иностранный язык 2.Цифровая экономика 3.Управление проектами 4.Микроэкономика 5.Экономика и финансы организации 6.Статистика 7.Информационно-комуникационные технологии для профессиональной деятельности.

Иван, помощь с обучением 8 часов назад

Алена, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Игорь Петрович 10 часов назад

К утру необходимы материалы для защиты диплома - речь и презентация (слайды). Сам диплом готов, пришлю его Вам по запросу!

Иван, помощь с обучением 10 часов назад

Игорь Петрович, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Инкогнито 1 день назад

У меня есть скорректированный и согласованный руководителем, план ВКР. Напишите, пожалуйста, порядок оплаты и реквизиты.

Иван, помощь с обучением 1 день назад

Инкогнито, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Илья 1 день назад

Здравствуйте) нужен отчет по практике. Практику прохожу в доме-интернате для престарелых и инвалидов. Все четыре задания объединены одним отчетом о проведенных исследованиях. Каждое задание направлено на выполнение одной из его частей. Помогите!

Иван, помощь с обучением 1 день назад

Илья, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Alina 2 дня назад

Педагогическая практика, 4 семестр, Направление: ППО Во время прохождения практики Вы: получите представления об основных видах профессиональной психолого-педагогической деятельности; разовьёте навыки использования современных методов и технологий организации образовательной работы с детьми младшего школьного возраста; научитесь выстраивать взаимодействие со всеми участниками образовательного процесса.

Иван, помощь с обучением 2 дня назад

Alina, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Влад 3 дня назад

Здравствуйте. Только поступил! Операционная деятельность в логистике. Так же получается 10 - 11 класс заканчивать. То-есть 2 года 11 месяцев. Сколько будет стоить семестр закончить?

Иван, помощь с обучением 3 дня назад

Влад, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Полина 3 дня назад

Требуется выполнить 3 работы по предмету "Психология ФКиС" за 3 курс

Иван, помощь с обучением 3 дня назад

Полина, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Инкогнито 4 дня назад

Здравствуйте. Нужно написать диплом в короткие сроки. На тему Анализ финансового состояния предприятия. С материалами для защиты. Сколько будет стоить?

Иван, помощь с обучением 4 дня назад

Инкогнито, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Студент 4 дня назад

Нужно сделать отчёт по практике преддипломной, дальше по ней уже нудно будет сделать вкр. Все данные и все по производству имеется

Иван, помощь с обучением 4 дня назад

Студент, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Олег 5 дня назад

Преддипломная практика и ВКР. Проходила практика на заводе, который занимается производством электроизоляционных материалов и изделий из них. В должности менеджера отдела сбыта, а также занимался продвижением продукции в интернете. Также , эту работу надо связать с темой ВКР "РАЗРАБОТКА СТРАТЕГИИ ПРОЕКТА В СФЕРЕ ИТ".

Иван, помощь с обучением 5 дня назад

Олег, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Анна 5 дня назад

сколько стоит вступительные экзамены русский , математика, информатика и какие условия?

Иван, помощь с обучением 5 дня назад

Анна, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Владимир Иванович 5 дня назад

Хочу закрыть все долги до 1 числа также вкр + диплом. Факультет информационных технологий.

Иван, помощь с обучением 5 дня назад

Владимир Иванович, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Василий 6 дней назад

сколько будет стоить полностью закрыть сессию .туда входят Информационные технологий (Контрольная работа, 3 лабораторных работ, Экзаменационный тест ), Русский язык и культура речи (практические задания) , Начертательная геометрия ( 3 задачи и атестационный тест ), Тайм менеджмент ( 4 практических задания , итоговый тест)

Иван, помощь с обучением 6 дней назад

Василий, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф

Марк неделю назад

Нужно сделать 2 задания и 1 итоговый тест по Иностранный язык 2, 4 практических задания и 1 итоговый тест Исследования рынка, 4 практических задания и 1 итоговый тест Менеджмент, 1 практическое задание Проектная деятельность (практикум) 1, 3 практических задания Проектная деятельность (практикум) 2, 1 итоговый тест Проектная деятельность (практикум) 3, 1 практическое задание и 1 итоговый тест Проектная деятельность 1, 3 практических задания и 1 итоговый тест Проектная деятельность 2, 2 практических заданий и 1 итоговый тест Проектная деятельность 3, 2 практических задания Экономико-правовое сопровождение бизнеса какое время займет и стоимость?

Иван, помощь с обучением неделю назад

Марк, здравствуйте! Мы можем Вам помочь. Прошу Вас прислать всю необходимую информацию на почту и написать что необходимо выполнить. Я посмотрю описание к заданиям и напишу Вам стоимость и срок выполнения. Информацию нужно прислать на почту info@дцо.рф