1 2
ГЛАВА 2. ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ FLASH-ТЕХНОЛОГИИ
2.1 Подготовка теоретического материала и вопросов в тестовой форме
Всем известно, что систематичность и степень подготовленности учащихся к любому занятию зависит от частоты и глубины контрольных мероприятий. Из всех известных форм контроля тестовые вопросы считаются наиболее объективным, надежным, точным и экономичным.
Тестирование как форма оценки знаний и навыков школьников и студентов привлекает все больше внимание преподавателей. Несмотря на большой выбор готовых тестовых заданий в различных методических пособиях и сети интернет, многих преподавателей не устраивают готовые задания, в связи с неподходящим содержанием, уровнем сложности и несоответствием материалам программы. Мультимедийная платформа Macromedia Flash предлагает уникальные возможности для создания разнообразных тестовых вопросов – ярких, живых, анимированных, интерактивных, предусмотренных для разных возрастных категорий учащихся.
Подготовка тестовых заданий может осуществляться не только преподавателями, но и учащимися на дополнительных элективных курсах. Эта работа помогает учащимся лучше разбираться в общих и отличительных качествах изучаемых предметов и лучше понимать учебный материал. Для изучения студентами технологии создания тестовых вопросов во Flash мною был подобран теоретический материал, составлены вопросы и варианты ответов.
Основные правила разработки тестовых заданий:
- основной вопрос должен содержать не более 8-10 слов;
- каждый вопрос должен содержать в себе идею, мысль;
- задания должны быть лаконичными, понятными и легко читаемыми;
- неверные ответы обычно построены на основе типичных ошибок и должны быть достоверными;
- правильные ответы не должны отличаться какими-либо формальными признаками от неправильных;
- из текста задания исключают все вербальные ассоциации, помогающие выбору правильного ответа при помощи догадки;
- условие задачи должно быть ясным и не должно содержать «подводных камней»;
- вопросы должны быть организованы так, чтобы сложность их увеличивалась;
- ответ на одно тестовое задание не должен зависеть от ответов на другие.
Тестовые вопросы – это задания различного вида, содержания и сложности и в достаточной степени должны охватывать проверяемый материал.
Вопросы и варианты ответов.
- Перетащи типы тестовых заданий на их английские названия
Ответы:
True or False – истина или ложь,
Drag and Drop – возьми и перетащи,
Hot Spot – горячее место,
Multiple Choice – многократный выбор.
- Название окна библиотеки для создания тестовых заданий:
Ответ: Learning Interactions.
- Выбери картинки, где есть команда создания нового Flash-документа
Ответ: Картинка, содержащая текст Create New Flash Document.
- Продолжите предложение, выбрав нужное слово: «Вызвать панель команд можно, выбрав в меню Window → …»
Ответ: Actions.
- В каком формате можно сохранить Flash-документ?
Ответ: swf, html, fla.
- Панель команд позволяет создавать скрипты кадров. Вы можете выделять команды на панели справа или перетаскивать их.
Ответ: верно.
Расчет результата: количество верных ответов делим на общее количество вопросов, например: 5/6 ~ 0,83 – процент верных ответов 83.
Оценка 5 ставится за 6 или 5 верных ответов, оценка 4 – за 4 верных ответа, оценка 3 – за 3 верных ответов, за менее половины выполненных ответов ставится оценка «неудовлетворительно», тест не зачтен, требуется пересдача.
2.2. Разработка электронного образовательного ресурса
Электронный образовательный ресурс – основной компонент информационной образовательной среды, который ориентирован на реализацию образовательного процесса с помощью информационно-коммуникационных технологий и на применение новых методов и форм обучения, таких как:
- электронное обучение;
- мобильное обучение;
- сетевое обучение;
- автономное обучение;
- смешанное обучение;
- совместное обучение.
Рассмотрим, как во Flash создаются документы, предназначенные для электронного обучения. Для того, чтобы создать такой документ разработчики Flash предусмотрели специальные шаблоны.
Создадим новый Flash-фильм на основе такого шаблона. Откроем диалоговое окно New from Template (Создать из шаблона) выбрав пункт More (Больше). Обратимся к категории Quiz (Опрос). В этом случае открывается три шаблона, на основе которых можно построить документ для электронного обучения. Просмотр дизайна шаблонов осуществляется на панели Preview (Предварительный просмотр). Выберем шаблон Quiz_style1 (Рисунок 1).
В результате документ Flash, созданный на основе шаблона, открывается на панели Time line (Линия времени) и Scene (Сцена).
Этот документ уже имеет несколько кадров, которые настроены должным образом, чтобы быть заготовками для документа, реализующего технологию электронного обучения(Рисунок 2).

Рисунок 1 – Окно New from Template

Рисунок 2 – Шаблон теста
Шаблон устроен таким образом, что имеется несколько кадров. Первый кадр – это страница приглашения, на которой можно разместить вводный текст. Также эта начальная заставка имеет кнопку Next (Вперед), нажатие которой приведет пользователя при просмотре этого Flash-фильма к следующей странице, то есть к следующему кадру. Следующие несколько кадров – это заготовки наиболее часто употребляющихся тестовых заданий. На втором кадре имеется заготовка, реализующая технологию Drag and drop (Возьми и перетащи). Третий кадр реализует технологию Fill In The Blank (Заполни в пустом месте) – ввод некоторой текстовой информации при ответе на вопрос. Следующие кадры предлагает выбрать верные из нескольких ответов – технологии Hot Objects (Горячие объекты), Hot Spot (Горячее место), Multiple Choice (Многократный выбор), True or False (Истина или ложь). Последний кадр Flash-фильма – это обработка результатов (Рисунок 3).
Рисунок 3 – Кадр обработки результатов
Рисунок 4 – Окно проигрывателя фильма
Чтобы строение опроса было более понятным можно сохранить данный документ, выбрав в главном меню File→Save, а затем осуществить его предварительный просмотр Control → Test Movie (Тестирование фильма). После небольшого времени экспотра фильма, созданный документ Flash открывается в окне проигрывателя (Рисунок 4). Этот документ состоит из нескольких страниц, переходы между которыми осуществляются при помощи кнопки Next.
На первой странице видим приветствие. На второй странице следует перетащить предлагаемые варианты в правильную позицию. Если перетащить 1 на 1, 2 на 2 и так далее, то после нажатии кнопеи Сheck answer (Проверить ответ), будет выдано сообщение о правильном результате (Рисунок 5).
Перейдем к следующей странице и увидим вопрос: What animal has black and white stripes? (Какое животное имеет белые и черные полосы?). Ответим zebra (зебра). После нажатия кнопки Сheck answer увидим результат проверки ответа: Yes, that is correct (Да, это верно). Конечно все эти сообщения будут в последствии изменены (Рисунок 6).
Рисунок 5 – Вторая сраница фильма
Рисунок 6 – Третья сраница фильма
На четвертой странице следует выбрать правильный ответ среди предлагаемых альтернотив (Рисунок 7). Правильный ответ 4, что следует из задания: Object number 4 is the correct answer (Объект номер 4 – это правильный ответ).
Рассмотрим пятую страницу, которая выглядит таким образом, что нужно выделить область, которая соответствует правильному ответу (Рисунок 8).
Рисунок 7 – Четвертая сраница фильма
На шестой странице следует выбрать несколько правильных вариантов ответа: Which of the following numbers are divisible by 3 (Какие из следующих чисел делятся на 3)? Ответ: 9, 18 и 39 (Рисунок 9).
Рисунок 8 – Пятая сраница фильма
Рисунок 9 – Шестая сраница фильма
Последний тестовый вопрос реализует выбор из двух альтернатив (Рисунок 10). Задание: The sky is blue (Небо голубое), ответ: True (Истина). На последней странице Flash-фильма имеем сводку результатов: общее количество правилных и неправильных ответов, а также процент правильных ответов (Рисунок 11). Для того, чтобы завершить работу с Flash-фильмом нажимаем кнопку закрыть.
Все, что остается сделать для создания собственного Flash-фильма на основе предлагаемого шаблона, это правильно заменить соответсвующие надписи и вопросы, а также добавить теоретическую часть в начало теста.
Рисунок 10 – Седьмая сраница фильма
Рисунок 11 – Последняя сраница фильма
Начнем с того, что модифицируем первый кадр – страницу приглашения. Заменим английские надписи, которые появляются из шаблона, соответствующими русскими надписями: вместо английского «Welcome!» напечатаем русское «Добро поаловать!», а также заменим английский текст «Click the next button to continue.» на «Изучи теоретический материал и выполни тестовые задания».
Для добавления теоретического материала на первую страницу Flash-фильма создадим Symbol 1 (Символ 1). В правой области экрана Library (Библиотека) нажимаем правой кнопкой и выбираем в контекстном меню New Symbol (Новый символ). Символ – это элемент документа, который включен в библиотеку и может быть неоднократно использован в фильме. Созданный нами символ состоит из двух кадров с текстом и картинками (Рисунок 12). А также для переключения между двумя страницами с теоретическим материалом создаем еще один символ виде кнопки Далее – Symbol 2 (Рисунок 13).
Рисунок 12 – Символ с теоретическим материалом
Рисунок 13 – Кнопка Далее на первой странице Symbol 1
Рисунок 14 – Вид первой страницы фильма после редактирования
Для того чтобы поменять текст, который появляется на всех слайдах нужно разблокировать соответствующий слой Title и ввести новое название опроса: Flash-тесты. Вновь введем блокировку этого слоя и просмотрим остальные страницы, чтобы убедиться в том, что новый текст, находящийся на слое Title присутствует на всех кадрах, поскольку он имеет один ключевой кадр, находящийся в начале фильма. Итак, первый кадр модифицирован, и теперь можно обратиться к остальным кадрам (Рисунок 14).
Теперь можно заменить содержимое тестовых вопросов на собственное. Для этого выделяем объект соответствующий взаимодействию, то есть типу тестовой страницы, для первого вопроса – это Drag and Drop Interaction. Обратимся к меню Window → Component Inspector (Инспектор компонентов). В этом новом окне нам следует заменить те метки, которые присутствуют в шаблоне собственными метками, например, вместо вопроса, предлагаемого в примере, вводим свой вопрос: Перетащи типы тестовых заданий на их английские названия. Оставим идентификатор взаимодействия, предлагаемый по умолчанию, имея в виду, что для каждого вопроса должен быть свой уникальный идентефикатор. Наконец для каждого из вариантов ответа нам нужно определить соответствие, здесь оставим без изменения (Рисунок 15).
При помощи остальных страниц объекта Drag and Drop на панели Component Inspector, нажимая конпку Options (Опции) можно установить дополнительные параметры создаваемого вопроса. Заменим надписи их русскими аналогами. Поле ввода Tries (Количество попыток) позволяет задать несколько попыток ответа на данный вопрос. Группа Navigation (Навигация) предназначена для того, чтобы задать следующее действие после ответа. Вариант Off (Выключено) не приводит ни к каким действиям, а, к примеру, Auto GoTo Next Frame (Автоматически переходить к следующему кадру) после ответа будет переводить Flash-фильм к следующему кадру электронного обучения (Рисунок 16).
Рисунок 15 – Окно Component Inspector кнопка Start
Рисунок 16 – Окно Component Inspector кнопка Options
Наконец, нажимая на кнопку Assets, получим доступ к меткам кнопок и других объектов, которые присутствуют на странице. Здесь также следует заменить английские названия их русскими аналогами (Рисунок 17).
После того, как все основные параметры определены, нужно закрыть панель Component Inspector. Теперь можно приступить к редактированию вариантов ответа на слайде. Нажимаем двойным щелчком левой кнопки мыши на каждый объект и изменяем надписи вариантов ответа (Рисунок 18).
Аналогично настраиваем и остальные тестовые кадры, присутствующие в шаблоне. В итоге можно просмотреть, как будет выглядеть Flash-фильм, для которого определили свой образовательный контент.
Рисунок 17 – Окно Component Inspector кнопка Assets
Рисунок 18 – Готовый тестовый вопрос
Если потребуется удалить из шаблона не нужные кадры следует выделить их и при помощи главного меню Edit → Timeline → Remove Frames (Удалить кадры). В результате эти кадры будут исключены из Flash-фильма.
Теперь, когда Flash-фильм полностью готов, можно обратиться к просмотру фильма из меню Control → Test Movie. После небольшого времени экспорта загружается обновленный вариант Flash-фильма.
Таким образом, использование современных Flash-технологий ᅠявляется одним из способов повышения интереса к учебным дисциплинам, углубления знаний учеников по предметам, в частности компьютерных, на различных стадиях учебного процесса. Положительным ᅠ при использовании flash-технологий в образовании является повышение ᅠ качества обучения за счет:
- Большей адаптации обучаемого к учебному материалу с учетом собственных возможностей и способностей;
- возможности выбора более подходящего для обучаемого метода ᅠ усвоения предмета;
- регулирования интенсивности обучения на различных этапах учебного процесса;
- самоконтроля;
- доступа к ранее недосягаемым образовательным ресурсам российского и мирового уровня;
- поддержки активных ᅠ методов обучения;
- образной наглядной формы представления изучаемого материала;
- модульного принципа построения, позволяющего тиражировать отдельные составные части информационной технологии, развития самостоятельного обучения.
Основная образовательная ᅠ ценность flash-технологий в ᅠ том, что они позволяют создать неизмеримо более яркую мультисенсорную интерактивную среду обучения с почти неограниченными потенциальными возможностями, оказывающимися в распоряжении и преподавателя, и учащегося.
2.3 Результат апробации электронного образовательного ресурса
Результат разработки электронного образовательного ресурса проверялся и использовался студентами на факультете физики и информатики. На основе этой разработки студентами группы Б2505 были разработаны индивидуальные проекты, которыми они смогут пользоваться в своей дальнейшей педагогической деятельности. Ниже представлен пример одного из итоговых проектов.
Рисунок 19-индивидуальный проект по физике
Рисунок 20-теория
Рисунок 21-Тестовая часть
Электронный образовательный ресурс «Создание тестов в формате Flash» занял 1 место на XII Международном конкурсе для детей и молодежи «ДОСТОЙНАЯ СМЕНА» в номинации «Конструирование и моделирование». Диплом за победу в конкурсе и список победителей размещены на сайте ИРСО «Сократ» по адресу https://irso-sokrat.ru/result (см. Приложение).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Целью работы являлось ᅠ изучение возможностей использования Flash-технологии ᅠ в современной системе ᅠ образования.
В работе решены ᅠ следующие задачи:
1) изучены активные методы использования Flash-технологии в современной ᅠ системе образования;
2) рассмотрены ᅠ основные понятия наглядности, ᅠ интерактивности, интерактивного электронного ᅠ образовательного ресурса;
3) выделены ᅠ основные возможности Flash-технологии;
4) ᅠ разработан индивидуальный ᅠ проект с использованием ᅠ Flash-технологии.
В результате работы ᅠ можно сделать следующие выводы.
Flash-технологии можно использовать ᅠ для создания иллюстраций, ᅠ фильмов, презентаций, Web-страниц и обучающих ᅠ модулей.
При ᅠ создании наглядных пособий ᅠFlash предоставляет ᅠ следующие возможности:
- уникальное ᅠ сочетание графического редактора и ᅠ простого средства создания озвученной ᅠ анимации;
- создание автоматической ᅠ анимации движения и формоизменения ᅠ без покадровой прорисовки и ᅠ программирования;
- наличие ᅠ визуального редактора для ᅠ создания простой анимации в сочетании с ᅠ мощным объектно-ориентированным языком программирования (ActionScript) для ᅠ создания сложных проектов; ᅠ
- создание Web-контента и мультимедийных ᅠ презентаций.
Flash-анимация, как информационно-учебный ᅠ материал, эффективно дополняет имеющиеся ᅠ комплекты учебно-методических материалов обучения ᅠ и в ряде случаев ᅠ сможет успешно конкурировать с ᅠ другими средствами обучения (книги, ᅠ лекции, инструкции) благодаря своим ᅠ техническим возможностям.
Flash-пособия можно изготовить ᅠ для любого этапа ᅠ занятия. Их можно ᅠ применять на этапе ᅠ объяснения материала и ᅠ на этапе закрепления. ᅠ С помощью таких ᅠ пособий можно проводить ᅠ контроль усвоения материала ᅠ учащимися.
Использование ᅠ данной программной среды ᅠ в учебном процессе ᅠ значительно повышает мотивацию ᅠ к обучению, вызывает ᅠ творческий интерес, любознательность ᅠ учащихся.
Современные информационные технологии ᅠ позволяют:
— построить открытую ᅠ систему образования, обеспечивающую ᅠ каждому студенту собственную ᅠ траекторию обучения;
— коренным ᅠ образом изменить организацию ᅠ процесса обучения учащихся, ᅠ формируя у них ᅠ системное мышление;
— ᅠ использовать компьютеры с целью ᅠ индивидуализации учебного процесса и ᅠ обратиться к принципиально новым ᅠ познавательным средствам;
— представлять в ᅠ удобном для изучения ᅠ масштабе различные физические, ᅠ химические, биологические процессы, ᅠ реально протекающие с ᅠ очень большой или ᅠ малой скоростью.
Использование flash-технологий на уроках ᅠ значительно повышает не ᅠ только эффективность обучения, ᅠ но и помогает ᅠ создать более продуктивную ᅠ атмосферу, заинтересовать студентов ᅠ в изучаемом материале. ᅠ Кроме этого, владение ᅠ и использование flash-технологий – хороший ᅠ способ не отстать ᅠ от времени и ᅠ от своих учеников.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
- Flash-студия. Мастерские ᅠ аниматоров и программистов: ᅠ Учеб.пособие / О.Г. ᅠ Кузьмина; Под ред. Т.Б. ᅠ Корнеевой. – Томск, 2016. ᅠ – 171 с.
- Аллен, М. E-learning. Как сделать электронное обучение понятным, качественным и доступным / М. Аллен. — М.: Альпина Паблишер, 2016. — 275 c.
- Витченко О.В. Интерактивность ᅠ как одно из ᅠ основных требований к ᅠ современным электронным образовательным ᅠ ресурсам // Международный ᅠ журнал экспериментального образования. ᅠ – 2013. – ᅠ № 4. – ᅠ С. 66-68
- Осин А.В. Электронные образовательные ресурсы нового поколения: Аналитическая записка. — М.: ИИТО ЮНЕСКО, 2011. — 12 с.
- Панкратова Т. ᅠFlash. Учебный ᅠ курс. – СПб: Питер, ᅠ 2012. – 368 с.
- Рейнхардт Р., Доуд С. Macromedia Flashᅠ&. Библия пользователя. ᅠ – Киев: «Диалектика», 2006. ᅠ – 1328 с.
- Сенокосов ᅠ А.И. Лабораторные работы ᅠ по MacromediaFlash. – ᅠ 2004.
- Капранова, М. Н. Информатика. Macromedia Flash MX. Компьютерная графика и анимация / М.Н. Капранова. — М.: Солон-Пресс, 2010. — 676 c.
- Учебные проекты на ᅠMacromediaFlash / В.А. ᅠ Попов, А.И. Сенокосов. ᅠ – М.: Чистые ᅠ пруды, 2006. – ᅠ 32 с.
- Черкасский В.П. ᅠ Эффективная анимация во ᅠFlash. – М.: ᅠ КУДИНЦ-ОБРАЗ, 2011. – 432 ᅠ с.
- Шалыто А., Мазин М. ᅠ Анимация. FLASH-технология. Автоматы. – ᅠ 2006.
1 2
