Меню Услуги

Влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие младших школьников

Страницы:   1   2   3


СОДЕРЖАНИЕ

 

  • ВВЕДЕНИЕ
  • ГЛАВА1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА, ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
  • 1.1. Исследование теоретических подходов к сущности понятия «игра» в отечественной и зарубежной психологии
  • 1.2. Психическая характеристика компьютерных игр
  • 1.3. Личностные особенности детей младшего школьного возраста, играющих в компьютерные игры
  • ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ И МОТИВАЦИИ К УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ, ИГРАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫЕ И НЕ ИГРАЮЩИХ
  • 2.1. Организация и методы исследования
  • 2.2. Анализ результатов
  • Выводы по второй главе
  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  • СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Актуальность исследования. Наш век — век информационных технологий. Современные технологии внедрились в жизнь общества и каждую семью, на производстве и образовательной сфере, на отдыхе и в командировках. В зарубежной и отечественной психологии большое внимание уделяется данной проблеме. Но в нашей исследовательской работе мы остановимся конкретно на взаимосвязи компьютерных игр, интеллектуальных операций и мотивации учения младших школьников.

У младших школьников появляется все больше компьютерных игр, которые с одной стороны развивают ребенка, но с другой стороны часто снижают его учебную мотивацию. Ученые из разных областей участвуют в дискуссии по поводу вреда и пользы этого вида деятельности на психику ребенка, но к конкретным выводам на сегодняшний день они еще не пришли.

Некоторые люди, в том числе и дети, уходят в игру от реальности, и тогда это сказывается на проблемах в общении, и на подчинении мотивации поведения и учебной деятельности игровой активности, но есть и среди детей, те, кто понимают, что игра это не вся жизнь и могут вовремя остановиться. Проблемы со здоровьем чаще всего не связаны с компьютерными играми, но иногда являются их следствием.

Объект исследования –дети младшего школьного возраста.

Предмет исследования – личностные особенности детей младшего школьного возраста, играющих в компьютерные игры.

Цель исследования – исследовать мотивацию к учению и уровень интеллектуальных операций у детей младшего школьного возраста постоянно играющих в компьютерные игры и детей не играющих в них не играющих.

Для решения поставленной цели сформированы следующие задачи исследования:

1. Провести теоретический анализ литературы к сущности понятия «игра» в отечественной и зарубежной психологии.

2. Проанализировать характеристику психологических аспектов компьютерных игр.

3. Подобрать методики диагностики на учебную мотивацию и интеллектуальные операции детей младшего школьного возраста, играющих в компьютерные игры и не играющих в них.
4. Проанализировать результаты и сравнить их в двух группах младших школьников.

Теоретическо-методологической основой исследования: если исследуется негативное влияние компьютерных игр, то, часто обсуждается феномен игровой зависимости. Исследуются индивидуально-психологические и социальные предпосылки (эмоционально-волевая, мотивационная сферы, смысловые образования играющих, и особенности их общения);

предпринимаются попытки определить способы избавления от компьютерной зависимости следующими психологами (Ю.Д. Бабаева, С.К. Рыженко, A.B. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, B.C. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Они предполагают, что существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерными играми, переходящая в компьютерную зависимость. Но некоторые ученые отмечают их положительное влияние. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных операций, которые вносят вклад в развитие познавательных способностей (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, B.В. Рубцов).

В нашей исследовательской работе были использованы следующие методики:

— Анкета для оценки уровня школьной мотивации учащихся начальных классов (Н. Г. Лусканова);

— Модифицированная анкета для изучения мотивации учебной деятельности (М. Г. Пирожкова);

— «Выявление общих понятий» (из сборника методик «Диагностика познавательных способностей: сборник методик» под редакцией В.Д. Шадрикова).

Практическая база исследования. Исследование проводилось на базе гимназической школы город Москвы. В эмпирическом исследовании участвовали ученики 3 Г класса в количестве 20 человек.

Структура и объем работы. Структура выпускной квалификационной работы обусловлена целями и задачами исследования. Она состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы.

Общий объем работы: 56 страниц.

 

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА, ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

 

1.1. Исследование теоретических подходов к сущности понятия «игра» в отечественной и зарубежной психологии

 

Игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально-координированная, подчиненная известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно противоположными друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это ука-зывает на то, что игра является естественной формой труда ребенок, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни. (Л.С.Выготский)
Данный вид деятельности является сложным социально-психологическим феномен, который оказывает влияние на человека на протяжении всей жизни, в том числе и в младшем школьном возрасте.

В ходе теоретического анализа исследований можно выявить определенное противоречие, которое обусловлено самой природой феномена игры.

— С одной стороны понятие игры, выражается в народных представлений о смехе, радости, веселье, детских забавах.

— С другой стороны — игра многозначна, из забавы она может превратиться в инструмент культуры.

Природа игры скрывает в себе истоки не только детских, спортивных, игр, но и такие формы деятельности, как театр, живопись, музыку, литературу, кино, и т.д. То есть, связи источников в ней разнообразны.

Игру можно рассматривать, как непродуктивный вид деятельности человека, где мотив лежит не в результате, а в самом процессе.

— игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах культуры и науки .( Психологически словарь / Под ред. А.В.Петровского и М.Г.Ярошевского, 2010)

— игра –обозначает связи явлений реальной действительности с эмоциональной сферой человека.

В процессе обучения школьники главным образом выполняют учебно-познавательную деятельность, которую можно определить как целенаправленную, систематически организованную, управляемую учителем или самостоятельное взаимодействие учащихся с окружающей действительностью, в результате которого учащиеся овладевают знаниями, умениями и навыками, и развивают свои способности, вкраплением в любую учебную деятельность является игровая деятельность.

Чаще всего при обучении используются познавательные (дидактические) игры. Им присуще: свободная деятельность, предпринимаемая по желанию ребенка, не только для получения удовольствия от самого процесса игры, но и для упражнений учебных действий или их элементов. Игра имеет огромное поле творчество для ребенка, кроме того она всегда эмоциональна, активизирует соперничество и мыслительную напряженность.

Можно отметить следующие функции игры:

1) обучающая — развитие познавательных процессов, закрепление полученных знаний, формирование необходимых умений и навыков.

2) развлекательная — получение удовольствия от процесса игры, благоприятная атмосфера на занятиях.

3) коммуникативная — развитие коммуникабельности и общительности обучаемых, сплочение коллектива.

4) психотехническая — формирование у учащихся навыков по подготовке своего физиологического состояния для эффективной деятельности.

Включение игровой деятельности в учебно-воспитательный процесс позволяет решить ряд конкретных задач:

1. Дидактические задачи: расширение кругозора обучаемых, развитие их познавательной деятельности, умение применять знания на практике, формирование умений и навыков, необходимых в практической деятельности, развитие общеучебных и трудовых умений и навыков.

2. Развивающие задачи: развитие памяти, внимания, мышления, речи, воображения, фантазии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, развитие творческих способностей, рефлексии, способностей находить оптимальные решения, формирование мотивации учебно-познавательной деятельности.

3. Воспитательные задачи: воспитание самостоятельности и воли, формирование определённых подходов и позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок, воспитание коллективизма, общительности, коммуникативности, сотрудничества.

4. Социализирующие задачи: приобщение к нормам и ценностям общества, адаптация к условиям среды, стрессовый контроль и саморегуляция, обучение общению, психотерапия.

Структура игры включает в себя те же составляющие, что и любая другая человеческая деятельность. В неё органично входит планирование, реализация цели и анализ результатов.

Если рассматривать игру как процесс, то в её состав входят:

• роли, которые берут на себя играющие;

• игровые действия как средство реализации этих ролей;

• игровое употребление предметов как замещение реальных объектов игровыми, условными;

• реальные отношения между играющими;

• сюжет (содержание), представляющий собой область действительности, которая условно воспроизводится в игре.

В игровой деятельности можно выделить три этапа:

1. Подготовительный этап — выбор игры, постановка целей, разработка программы проведения с учётом материально-технических возможностей и состава участников.

2. Проведение игры — реализация программы проведения в ходе игры с соблюдением логики действий, правил и условностей.

3. Подведение итогов — анализ игры в целом и по элементам, оценка действий участников, рекомендации.

Дидактические игры проводятся по специально созданным для обучения и воспитания учащихся правилам. Обычно они включают в себя педагогические и игровые задачи, правила, действия и результат. Дидактические задачи в них реализуются не открыто, а косвенным образом через игровые задания, правила и собственно действия.

По характеру используемого материала дидактические игры делятся:

• на настолько-печатные, основанные на подборе картинок по принципу сходства (лото, домино) или сложения целого из частей (разрезные картинки);

• на словесные;

Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

• на предметные (с дидактическими игрушками и материалами).

По способу организации деятельности игры подразделяются на игры-путешествия, игры-поручения, игры-загадки, игры-беседы, игры-предположения и т.д.

Кроме познавательных игр, в учебно-воспитательном процессе используются:

• имитационные игры, в которых осуществляется активная самостоятельная деятельность школьников по моделированию конкретных систем и профессиональной деятельности человека в этих системах;

• ролевые игры, предполагающие имитацию типичных и существенных черт профессиональной деятельности или социальных функций;

• деловые игры, представляющие собой форму воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, которые характерны для данного вида практики»

• собственно имитационные игры — имитация деятельности или отношений исторических личностей, литературных героев, животных, предметов и т.д.

• игровые ситуации — конкретные сюжеты, которые необходимо обыграть (вы — один в лесу, вы — на необитаемом острове, вы — в зоне чрезвычайной ситуации, вы — президент страны и т.д.)

Среди ролевых игр выделяют такую их разновидность, как социально ориентирующие игры. Педагогический смысл таких игр заключается в формировании условий для социальных проб учащихся в имитируемой деятельности. Это предполагает создание ситуаций выбора, в которых обучаемый должен найти решение той или иной социальной проблемы на основе сформированных у него ценностей, нравственных установок и имеющегося социального опыта.

Сюжетно-ролевая игра имеет две линии – сюжетную и ролевую возможность как запоминать и повторять сделанное другими, а придумывать ход событий самому, возникает основа для развития сюжета. В сюжетно-ролевой игре основное внимание ребенка направлено на социальные отношения людей. Именно поэтому ребенок и начинает обыгрывать знакомые темы — магазин, больница, школа, транспорт — и многие другие. И если раньше эти игры были очень богаты по содержанию, то теперь они больше похожи на схемы, чем на красочные описания тех или иных событий. Сюжетно-ролевая игра — это модель взрослого общества, но связи между детьми в ней серьезные. Именно в сюжетной игре скрыт большой потенциал возможностей для обучения ребенка, элементарным бытовым навыкам, которые являются крайней необходимостью для нормальной жизнедеятельности в обществе.

Претерпевая различные изменения, всякая сюжетно-ролевая игра превращается в игру по правилам. Эта игра дает ребенку две необходимые способности. Во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации. Во-вторых, игра с правилами учит общаться. Ведь большинство игр с правилами — это игры коллективные.

Игры с правилами принято делить на дидактические и подвижные.

Подвижные игры особенно важны в настоящее время, когда все дети «заболевают» видеоиграми, компьютерными играми, настольными играми. Именно подвижные игры с правилами помогают детям укреплять социальные связи, опять же развивать воображение, способность стремиться, сотрудничать.

Основные типы дидактических игр:

Предметные игры – это игры с народной дидактической игрушкой, мозаикой, различными природными материалами.

Настольно-печатные игры направлены на уточнение представлений об окружающем, систематизацию знаний, развитие мыслительных процессов и операций. Простейший пример – складные картинки из кубиков, пазлы, парные картинки – найти одинаковые картинки, различия на почти одинаковых картинках, лото.

Словесные игры. В эту группу входит большое количество народных игр типа «Краски», «Молчок», «Черное и белое», Весёлый мяч» и др. развивают внимание, сообразительность, быстроту реакции, связную речь. Отметим так же, что в игры по правилам иногда включают музыкальные игры. Такие игры развивают музыкальный слух, чувство ритма и т.д.

Поэтому данный вид игровой технологии является одним из самых эффективных средств развития памяти, ведь младшему школьнику в процессе сюжетно-ролевой игры необходимо запоминать роль, правила игры, роли других участников, достаточно долго удерживать эту информацию, причем запоминать надо быстро, поскольку игра динамична. Таким образом, в сюжетно-ролевой игре активизируются все критерии развития памяти младшего школьника.

 

1.2. Психическая характеристика компьютерных игр

 

Использование информационных технологий и интернета оказывает непосредственное воздействие на все виды деятельности человека и его личностные новообразования. Ученые отмечают, что воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить и прямо, через трансформацию и опосредствование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование не компьютеризированных видов деятельности [1,59]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики. При этом компьютеризированная деятельность может оказывать воздействие на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта, которое может носить и выраженный негативный характер [7].

Различные виды компьютерных увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во-первых, во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Опыт потока обладает следующими характеристиками:

1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям;

2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения,

3. Требования к действиям ясны; существует быстрая обратная связь;

4. Концентрации внимания достигается без субъективных усилий;

5. У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.

Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутренне мотивированной. Вовлеченность такого же рода встречается и в других видах увлеченности компьютерными технологиями, например в пребывании в сети Интернет.

Еще одной общей чертой личностных изменений, опосредованных Интернетом, является ощущение присутствия в виртуальной реальности, которое характерно для многих видов информационной и компьютерной деятельности [6;21;31].

Положительное влияние на развитие личности можно проследить в повышении мотивации детей дошкольного и младшего школьного возраста к овладению письмом и чтением. Коммуникативная компетентность формируется в процессе освоения электронной почты (здесь формируются новые формы и своеобразные правила общения), общение в чате и форуме способствует развитию словарного запаса и обогащению традиционных форм письменного общения (при электронном общении большое внимание уделяется конкретным формулировкам, словосочетаниям, изучается другой язык, актуализируются географические и культурные знания).

Компьютерные игры могут оказывать положительный эффект на развитие личности, если представляют собой социально приемлемый вид символического опыта. Здесь они играют роль психологического тренинга [39] и несут психологическую разгрузку играющему.

Однако, несмотря на множественные положительные моменты в применении информационных технологий, на развитие личности человека оказывается и их отрицательное воздействие.
В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации пользователей информационных технологий при увлечении „моделированием, проигрыванием“ различных ситуаций при помощи компьютера.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Не ролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.

Итак, в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Не отрицается возможность формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, зависимость от ролевых компьютерных игр не обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

О вреде компьютерных игр пишут все. Разрушающее влияние 3D-шутеров и онлайн-стратегий не первый год остается топовой темой в передачах центрального телевидения о здравоохранении и культуре. Это понятно – в сценарных заявках таких программ прописана предполагаемая аудитория: «зрители предпенсионного возраста и пенсионеры». Именно на них работают журналисты. А вот ученые говорят о влиянии игр гораздо более сдержано, а главное, менее однозначно.

Наиболее опасными с позиции формирования аддиктивного поведения являются онлайн-игры, в которых присутствует механизм имитации реального общения и реальной деятельности. Такой виртуальный мир может затянуть человека куда быстрее, чем обычный чат или социальная сеть. Обширные функции онлайн общения и чата придают таким играм социальный аспект, отсутствующей в оффлайне, и конкурентный характер совместной деятельности против других игроков, что практически не дает шансов выйти из игры. Игроки, которые впали в зависимость, имеют явные признаки наркомании. Как и наркоманы, игроки, которые играют почти каждый день в течение длительного периода времени (более 4 часов), чувствуют беспокойство или раздражительность, если они не могут играть, ради игры они жертвуют любой другой социальной деятельностью. К основным признакам игровой интернет зависимости можно отнести: озабоченность игрой, ложь или утаивание участия в игре, сложности и непослушание в вопросах распорядка и планирования времени, самоизоляцию от семьи и друзей.
И, если из всех новостей и отчетов выбрать то, что почти не освещается в средствах массовой информации – факты, говорящие о явной пользе компьютерных игр, перед нами предстанет совсем другая картина.

Существует мнение, что компьютерная игра может спровоцировать формирование агрессивного поведения, однако единой точки зрения на данную проблему нет. Так, в играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. С одной стороны, склонность к агрессии может быть связана с агрессивным содержанием компьютерных игр, с другой стороны, дети склонные к агрессивному поведению, могут отдавать предпочтение соответствующим играм. Достоверной связи между компьютерными играми и агрессивностью не выявлено, однако исследования подтвердили, что наиболее подвержены такому влиянию дети 6-9 лет.

Считается, что видеоигры тренируют пространственные навыки. Здесь количество исследований оказалось ещё меньше – всего 7. Но даже, несмотря на столь малый объем данных, обнаружилась четкая взаимосвязь между зрительно-пространственным восприятием и играми с элементами насилия. На основании этих данных доктор Фергюсон сделал предположение, что игры оказывают явное позитивное влияние на некоторые навыки.


Узнай стоимость написания такой работы!

Ответ в течение 5 минут!Без посредников!

Страницы:   1   2   3